Warum keine Wertung?
Die fast fertige Vorabversion erreichte uns erst wenige Tage vor Redaktionsschluss. Das war zu knapp, um Sacred 2 komplett durchzuspielen. Außerdem hatte unsere Fassung mit einigen Bugs zu kämpfen, die Ascaron noch zu beheben versprach. Ein erster Patch zum Start des Spiels ist geplant. Unser endgültiges Urteil fällen wir mit der Verkaufsversion im Langzeittest, dessen Ergebnis Sie demnächst auf GameStar.de lesen.
Die Seraphim hatte Recht«, scherzt unsere Hochelfe, als sie sich mit Schwert, Schild und brutzelnden Feuerbällen durch unzählige Geisterelementare und Steinmonster schnetzelt. »Irgendwie hat das hier was Sportliches.« Ist ja auch kein Wunder, schließlich bietet Sacred 2 genau das, was man von einem Action-Rollenspiel erwartet: einen taffen Held, der einen nicht enden wollenden Strom fiesen Gesocks wieder in die virtuelle Hölle zurück schickt, um die Welt – in diesem Fall das Fantasy-Reich Ancaria – wieder sicher zu machen. Eine für die Maushand in der Tat sportliche Herausforderung, die Fans bereits aus dem ersten Sacred kennen und lieben. Teil 2 orientiert sich ohnehin stark am vier Jahre alten Vorgänger, inklusive all seiner Stärken – und Schwächen.
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Erstellt
Genretypisch beginnt Sacred 2 mit der Charaktererstellung. Der finstere Inquisitor sowie die aus dem ersten Sacred bekannte Seraphim hauen zwar gern im Nahkampf drauf, beherrschen aber auch mächtige Zaubersprüche, mit denen sie Feinde beispielsweise vergiften oder sie mit Blitzen rösten. Der Schattenkrieger pfeift auf derartigen Hokuspokus, rennt lieber mitten ins Kampfgetümmel und gibt den Monstern mit Sturmangriffen und Stampfattacken Saures. Während der Tempelwächter Technik-Talente nutzt und seine Feinde mit Starkstrom und Flammenwerfer jagt, setzt die Hochelfe auf klassische Feuer-, Eis- und Blitzmagie. Die Dryade schließlich piesackt ihre Gegner am liebsten mit Pfeil und Bogen, beherrscht aber auch Voodoo- Fertigkeiten und verbündet sich mit der Natur.
Wie gut die sechs Klassen aufeinander abgestimmt und deren Talente ausbalanciert sind, können wir erst im Langzeittest überprüfen. Allerdings machte unsere Vorabversion da schon einen recht guten Eindruck. Doch zurück zur Charaktererstellung. Neben dem Verlauf der Kampagne (dunkle oder helle Seite) und dreier Schwierigkeitsgrade müssen Sie sich für einen von sechs Göttern entscheiden, die Ihrem Helden jeweils einen besonders mächtigen Spruch spendieren. Testa, der Gott des Wissens, haut zum Beispiel auf Kommando mit zielsuchenden Irrlichtern sämtliche Gegner in der Umgebung aus den Latschen. Bei all der Vielfalt hat Ascaron jedoch ein wichtiges Element vergessen: Die Identifikation mit dem eigenen Helden. Zumindest in unserer Version wird das Spiel weder durch ein vernünftiges Intro eingeleitet, noch dürfen Sie Ihren Schützling optisch gestalten oder ihm einen Namen geben. Zudem bringt der eigene Recke kaum mehr als markige Einzeiler über die Lippen, und die nerven bereits nach einer halben Stunde.
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