Mehr Partikel
Die Partikeleffekte stellen laut Alan Willard einen der größten Fortschritte dar. Druch verbesserte Berechnungsmethoden steigt die Partikelzahl gegenüber der aktuellen Technikgeneration drastisch an. Allein die schiere Masse an herumwirbelnden Teilchen, etwa Funken oder Eiskristalle, erhöht die Intensität. Zudem erzeugen die Partikel ein realistischeres Volumen als bisher. In Verbindung mit der Physik-Engine bewegen sich alle Partikel glaubwürdig im Raum, beispielweise auch bei äußerlichen Einwirkungen durch Windeffekte oder andere Objekte.
Gerade Explosionen sollen in Zukunft deutlich besser aussehen, indem Partikeleffekte mit herumfliegenden Trümmerteilen verwoben werden. So soll ein authentischerer Eindruck von tatsächlicher Zerstörung entstehen als bei lediglich grell lodernden Feuerbällen der aktuellen Generation. Trotz all diesen Chaos soll die Unreal Engine 4 komplizierte Partikelgebilde wie beispielsweise Rauch nachvollziehbar beleuchten, wenn Lichtquellen darauf strahlen oder sich durch die Wolke hindurch bewegen.
Wie genau die Physik mithilfe der GPU berechnet wird, ist bisher nicht bekannt. Wir gehen davon aus, dass keine externe Middleware wie etwa Nvidias PhysX oder Havok zum Einsatz kommt. Dies würde einerseits zusätzliche Ressourcen kosten und zudem die plattformübergreifenden Kompatibilität einschränken. Zudem werden wie bereits erwähnt die Next-Gen-Konsolen vermutlich auf AMD-Grafikchips setzen, womit die proprietäre PhysX-Lösung ohnehin ausfällt. Somit dürfte die Unreal Engine 4.0 entweder auf die in DirectX 11 enthaltene DirectCompute-Schnittstelle oder auf OpenCL setzen. Für OpenCL spricht, dass es nicht nur für Microsoft-Betriebssysteme verfügbar ist und sich somit auch auf der Playstation 4 einsetzen lassen dürfte.
Unserer Meinung nach dürfte die Partikel- und damit in gewisser Weise auch die Physikdarstellung der aus Spielersicht relevanteste Fortschritt der Unreal Engine 4 werden. Nur mit vielen, sich glaubwürdig bewegenden und miteinander reagierenden Partikel können Spiele die nächste Stufe der grafischen Entwicklung erreichen. Noch mehr Polygone und noch höher aufgelösten Texturen ergeben sich angesichts von Technologien wie Tesselation zwar automatisch, machen sich im Vergleich zur den Unmengen an Partikeln aber längst nicht so spektakulär bemerkbar.
Echte Haut
»Subsurface Scattering«, zu Deutsch Volumenstreuung, bezeichnet die Lichtstreuung in teilweise lichtdurchlässigen Körpern wie etwa der Haut. Bisher wurden Gesichter und Haut in PC-Spielen hauptsächlich durch höher aufgelöste Texturen, überzogen mit Bump- und Normal-Maps, realistischer gestaltet. Das sind allerdings Behelfslösungen, weil die Haut im Gegensatz zu einer Textur keine zweidimensionale Oberfläche ist sondern Tiefe besitzt. Auftreffendes Licht wird nicht nur an der Oberfläche reflektiert, sondern teilweise auch erst nachdem dem Eindringen in die Haut. Ähnliches gilt auch für Marmoroberflächen oder Wolken. Um das Aussehen solch halbtransparenter Körper zu verbessern, hat Epic »Subsurface Scattering« in die Unreal Engine 4 integriert, das die entsprechenden Berechnungen durchführt.
Leuchtende Objekte
Objekte in PC-Spielen können nicht nur Licht reflektieren sondern auch ausstrahlen. Epic Games demonstriert das in der Unreal-Engine-4.0-Demo anhand des Hammers des Elementals und des Lavaflusses. Die Besonderheit im Vergleich zu einer klassichen Lichtquelle: Je nach Temperatur, Materialbeschaffenheit oder anderen Faktoren variiert die Stärke der Beleuchtung dynamisch. So können beispielsweise die Sterne in dem Sternenmodell in ihrer Umgebung Licht und Schatten hervorrufen genauso wie der Lavastrom. Das ist nicht zu vergleichen mit einer leuchtenden Textur, die nur für sich und den Zuschauer ihre Farbe ändert, ohne aber ihrerseites Schatten von anderen Objekten hervorzurufen.
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