Gleißendes Licht
Bereits das erste PC-Spiel,das zwingend einen 3D-Beschleuniger voraussetzte – Formula 1 von Psygnosis –, beherrschte Lens-Flare-Effekte. Bis heute hat der Effekt nichts an seiner Bedeutung verloren und wurde qualitativ immer weiter verbessert. Die Unreal Engine 4 unterstützt als erster Grafikmotor pixelgenaue Lens-Flare-Effekte, bei der alle hellen Objekte die Lichtstrahlung beeinflussen, kommentiert Alan Willard. Zusätzlich simuliert »Eye Adaptation« den Effekt, wenn sich unsere Augen an eine dunkle Umgebung gewöhnen, beispielsweise wenn wir von draußen in ein Gebäude gehen.
Innovative Rechenwege
Die Unreal Engine 4 basiert durchgängig auf »Deffered Shading«. Im Gegensatz zu herkömmlichen Bildberechnungsmethoden wird dabei das Bild in viele kleine Kacheln geschnitten, einzeln berechnet und anschließend wieder zusammengefügt. Das spart einiges an Leistung, da nur noch die Bildteile berechnet werden müssen, die auch tatsächlich sichtbar sind. Konsequenterweise müssen auch nur diese Bildobjekte beleuchtet werden, was eine drastisch erhöhte Zahl an dynamischen Lichtquellen erlaubt. Auch die Frostbite-2.0-Engine von Battlefield 3& Co nutzt Deferred Shading (oft auch Deferred Rendering genannt).
Ein neuer Anwendungsbereich dieser Methode sind die »Deffered Decals« der Unreal Engine 4. Decals weisen den Oberflächen im Spiel ihre Materialeigenschaften zu (Stein, Glas, Textilien usw). Diese können vom Leveldesigner vorab festgelegt, aber auch dynamisch durch die Engine manipuliert werden, etwa wenn eine Kugel Glas splittern lässt. Alan Willard präsentiert dies im Entwickler-Video anhand einer Wasserkugel.
Einfachere Entwicklung
Spieleentwicklung ist ein aufwändiger Prozess. Bereits kleinste Änderungen am Quelltext können dafür sorgen, dass der gesamte Titel neu kompiliert werden muss, was bei so komplexen Anwendungen schnell mehrere Stunden dauert. Das kostet Geld und Nerven, vor allem dann wenn der Entwickler feststellt, dass die Änderungen nicht die gewünschte Wirkung haben. Dann muss intensive Fehlersuche betrieben werden, die noch mehr Zeit kostet.
Hier setzt der überarbeitete Workflow der Unreal Engine 4 an. Er soll es den Entwicklern erlauben, aus dem Editor heraus Änderungen am Code vorzunehmen, die dann sofort, während die Engine weiterläuft neu kompiliert und direkt ins Spiel eingebaut werden. Die Entwickler sehen also sofort die Auswirkungen Ihrer Arbeit. Das soll nicht nur die Fehlersuche vereinfachen, sondern auch beim Design helfen. Bei der Charaktererstellung sehen etwa die Designer sofort, ob ihre Vorstellungen gut aussehen oder nicht.
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