Gutes Karma
Mit jeder erledigter Gegnerhorde steigt auch die Anzahl unserer sogenannten Karmapunkte, deren Höhe je nach Art unserer Vorgehensweise variiert. Mixen wir unterschiedliche Angriffe zu möglichst abwechslungsreichen Schnetzelattacken zusammen, bekommen wir zusätzliche Bonuspunkte.
Wenn wir genug Karma gesammelt haben, dürfen wir neue Fähigkeiten wie höhere Bewegungsgeschwindigkeit und Spezialschläge für unser Schwert freischalten. So köpfen wir die Kreaturen aus der Hölle zum Beispiel reihenweise mithilfe eines stillvollen Rundumschlags, schicken ihnen einen aufladbaren Energieblitz entgegen oder erhöhen unsere Schadenswerte.
Als wäre die reichhaltige Auswahl an Schwertkünsten noch nicht genug, finden wir im Spielverlauf Geld und sogenannte KI-Kristalle. Mit den Moneten werten wir unsere Schusswaffen auf. Die Schrotflinte versehen wir im Handumdrehen mit vier Läufen, während unser Raketenwerfer fortan zielsuchende Projektive abfeuert.
Mit den KI-Kristallen wiederrum schalten wir neue Fähigkeiten wie Heilkräfte oder Schadensreduzierungen frei. Sehr praktisch: Damit wir beim Einsatz der Spezialkräfte nicht komplett ungeschützt sind, können wir gleichzeitig feuern oder mit dem Schwert schlagen.
Den Wald kenne ich doch!
Unsere Suche nach dem Nobitsura Kage führt uns durch abwechslungsreiche Gebiete, von japanischen Gärten, über dunkle Friedhöfe bis hin zu Industriegebieten und verschneiten Gebirgen. Diese Levels sind zwar grafisch allesamt beeindruckend in Szene gesetzt und protzen mit weitläufigen Gebieten, Geheimräumen und versteckten Eastereggs, wie man es von Shootern alter Schule eben gewohnt ist. Allerdings wiederholen sich die Abschnitte viel zu oft. Die für einen Shooter relativ lange Spielzeit von zehn bis zwölf Stunden hätte wesentlich mehr Schauplätze vertragen können.
Ein Beispiel: Kurz nach Spielbeginn schlagen wir uns durch einen Bambuswald, der uns mit toller Lichtstimmung und Detailreichtum begeistert. Nachdem wir ein solches Gehölz zum gefühlt zehnten Mal durchqueren, schert uns die grafische Präsentation herzlich wenig und wir sehnen uns schlicht nach einem Ortswechsel.
Gleiches gilt für die nicht sonderlich schlauen Gegnertypen. Zwischengegner, die wir im ersten Viertel bekämpfen, werden uns nachher in Scharen auf den Hals gehetzt. Shadow Warrior lebt von seinen Kämpfen, ein paar Gegnertypen mehr hätten dem Spiel also gut getan. Einzig die toll inszenierten Schlachten gegen die riesigen Obermotze bieten Abwechslung im Schnetzelalltag. Beim Kampf gegen einen geflügelten Dämon müssen wir zum Beispiel erst am Boden angebrachte Siegel zerstören, um ihn zum Kampf zu bewegen. Kurze Zeit später stellt sich heraus, dass der Fiesling keinen Schaden nimmt, solange wir nicht bestimmte Rüstungsteile unter Beschuss nehmen. Einfach draufzuhalten, können wir uns also abschminken.
Kritik müssen sich auch die langen Ladezeiten vor Beginn jeder Mission gefallen lassen. Zudem stören immer wieder auftauchende Nachladepausen den ansonsten rasanten Spielablauf. Einen Multiplayer-Modus suchen wir übrigens vergebens. Schade, denn blitzschnelle Schwertduelle gegen menschliche Gegner hätten gut ins Spielkonzept gepasst.
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