Shadowrun im Test | Seite 6
Dreisprung
Drei der Zauber und Technikfertigkeiten legen Sie im Handumdrehen auf die Tasten 1, 2 und 3 oder auf die Maustasten, die übrigen aktivieren Sie per Klick auf ein kreisförmiges Menü in der Bildschirmmitte ? das dauert entsprechend länger. Die Fähigkeiten sind relativ teuer, dafür behalten Sie die aber, wenn Sie getötet werden. Waffen müssen Sie hingegen nach einem virtuellen Ableben neu erwerben. Ob Sie ein schweres Gatling-Maschinengewehr überhaupt bequem tragen können, hängt davon ab, welche Rasse Sie zu Beginn eines Matches wählen. In Shadowrun ist ein Teil der Erdbevölkerung spontan zu Trollen, Elfen und Zwergen mutiert. Die unterscheiden sich nicht nur im Startkapital, sondern auch in Charakterwerten wie Schnelligkeit, Lebensenergie oder Magiebegabung. Die wieselflinken Elfen heilen sich mit Essenz selbstständig, halten dafür aber kaum Treffer aus. Die Trolle sind riesig und lahm, fressen dafür aber Kugeln zum Frühstück und haben so dicke Arme, dass sie schwere Waffen ohne Geschwindigkeitseinbußen herumtragen können. Zwerge regenerieren Essenz nur sehr langsam, saugen sie dafür aber Mitspielern und magischen Geschöpfen aus. Ein Zwerg schwächt etwa die Hilfsdämonen, die Sie als Nahkampfunterstützung herbeirufen können, durch seine bloße Anwesenheit.
Den kompletten Test lesen Sie in GameStar-Ausgabe 8/2007.