Fazit: Shroud of the Avatar - Gemischte Karten im RPG-Baukasten

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Fazit der Redaktion

Benjamin Danneberg: Dieser Release von Shroud of the Avatar hat mich mit gemischten Karten... pardon! ... Gefühlen zurückgelassen. Natürlich ist das noch eine Pre-Alpha und dementsprechend gibt es überall Platzhalter und es fehlt ganz viel Feinschliff.

Aber mir fehlt eben auch der Eindruck eines roten Fadens im Spieldesign, ein Gefühl des kommenden großen Ganzen. Die Housing-Städte sind beliebige Ansammlungen unterschiedlicher Hausmodelle ohne die Homogenität, ohne die Funktionalität einer Stadt. Dagegen glänzt das Dekorationssystem und lässt Innenaustattern enorme Freiheiten. Aber auch das Erkunden der Überland-Karte sowie der zufälligen Gebiete fühlt sich noch sehr baukastenmäßig und nicht wie eine zusammenhängende Welt an. Die Grafik finde ich ganz ordentlich, aber man merkt deutlich, dass die Unity-Engine ihre besten Tage hinter sich hat.

Das Kampfsystem schwankt zwischen gähnender Langeweile und stressverseuchtem Geschicklichkeitsglücksspiel beim Anklicken von Glyphen. Klar, mit der Kartenspiel-Keilerei habe ich Vorteile durch Kombos und geringere Fokus-Kosten - aber ich kämpfe eigentlich nicht im Wortsinne, ich spiele Fantasy-Maumau mit schlechten Kampfgeräuschen. Auch und vor allem im PvP ist mir das einfach viel zu hektisch, es lässt den eigentlichen Kampf in den Hintergrund treten (zumindest solange ich das Kartenspiel nicht nahezu blind spielen kann). Der tiefere Sinn hinter dem System hat sich mir nach diesem Wochenende nicht erschlossen. PvP als abstrakte Pokervariante? Ziehst du noch oder legst du schon?

Den Massenmarkt wird Shroud of the Avatar damit nicht erobern, aber dafür ist es auch nicht gedacht. Trotzdem habe ich auch für einen Nischenmarkt Bedenken, wenn ich in den Instruktionen zum Alpha-Release 9 (unter Game Loop) bereits von einer Beta Ende des Jahres lese. Denn für eine baldige Beta ist viel zu viel im Spiel noch viel zu roh.

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