Seite 2: SimCity - Hand aufs Simulationsherz

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Schuldenkrise? Abschalten!

Die großzügigen Wiederaufbaumaßnahmen nach der Katastrophe haben uns in die roten Zahlen gerissen, wir haben fast so hohe Schulden wie die EU – kein guter Zustand. Zumal auch die laufenden Kosten durch Feuerwehr und Co. weiterhin gedeckt werden müssen. »Du weiß hoffentlich noch, wie du dir Geld ercheaten kannst?« will Ocean Quigley von Tyler Thompson wissen.

Der antwortet lachend: »Cheaten? Dann würde ich die Spielbalance ja nie richtig hinbekommen.« Also schalten wir erst einmal ein paar teure Gebäude »aus«, um vorübergehend Geld zu sparen - darunter das Rathaus. Doch das hat Folgen: Weil dort der Bevölkerungswachstum registriert und so neue Gebäude freigeschaltet werden, schließen diese ebenfalls ihre Türen. Dazu gehören, Überraschung, auch Polizei und Feuerwehr.

Polizei- und Krankenwagen rücken zum nächtlichen Großeinsatz aus. Polizei- und Krankenwagen rücken zum nächtlichen Großeinsatz aus.

Ein gutes Stichwort für Quigley: »Anders als in früheren SimCity-Teilen besitzen Gebäude jetzt keinen simplen Wirkungskreis mehr. Ihr könnt die Wirksamkeit eurer Feuerwache erhöhen, indem ihr ihre Gebäude an einer breiten Schnellstraße errichtet. Auf der kommen Fahrzeuge schneller voran als auf einer kleinen Nebenstraße, weil ihre Ampeln öfter auf grün geschaltet sind.«

Hinter den Kulissen senden Gebäude über die Verkehrswege auch Anfragen und Meldungen wie »Brauche mehr Arbeiter«, »Meine Rohstofflager sind voll« oder »Hilfe, ich brenne!« aus, die dann unsichtbar Straßen und Schienen entlang flitzen, bis sie auf passende Empfänger treffen.

Mit der Landschaft bauen, nicht gegen sie

Vom Flachland geht es jetzt in eine sehr hübsche Küstenregion. Wellen schlagen sanft ans Ufer, von dem sich in unregelmäßigen Abständen Felswände emporschwingen und Berge und kleine Buchten formen. Da kommt fast schon Urlaubsfeeling auf, und prompt legt Ocean Quigley eine kurvige Küstenstraße an, die sich eine Anhöhe hinaufschlängelt.

»Unsere Straßen verhalten sich wie die in der Wirklichkeit und machen nicht jede beliebige Steigung oder wildeste Kurven mit«, erklärt der Designer. Gleichzeitig mischt sich SimCity nicht in den Straßenbau ein, indem es etwa eine zusätzliche Kurve hinzufügen würde, um den Straßenverlauf zu glätten. »Das würde einem den Spaß verderben«, sagt Quigley. Stattdessen fügt die Glassbox-Engine behutsam Stützwände an, wenn wir uns zu nah am Abgrund befinden, und setzt wie von Zauberhand Brückenpfeiler oder Tunneleinfahrten, wenn wir einen zu steilen Abgrund oder einen zu hohen Berg planieren wollen.

Star Wars Dass die Glassbox-Engine endlich gekrümmte Straßen ermöglicht, sollte inzwischen bekannt sein. Was damit alles möglich ist, zeigen diese zwei Wohnviertel, die von besonders kreativen Maxis-Designern geplant wurden. Ob sie nun Star Wars mögen …

Rockstar ...oder Rockstars

»In SimCity 4 ließ sich die Umgebung fast nach Herzenslust heben und senken, während das in SimCity 2000 nur eingeschränkt möglich war«, erinnert sich Ocean Quigley. »In SimCity wollen wir einen guten Mittelwert finden: Ihr sollt eure Traumstädte bauen können, aber so, dass ihr dabei die Umgebung nicht einfach dem Erdboden gleich macht.«

Ein Beispiel aus der Realität seien die Cinque Terre an der italienischen Riviera: fünf malerische Städtchen, die mit einer Zugstrecke verbunden sind und so gut wie keine anderen Verkehrsanbindung besitzen – deren Charme gerade deswegen jedoch so groß ist, dass die Region zum Nationalpark gemacht und zum Weltkulturerbe erklärt wurde.

Bus und Bahn nur oberirdisch

Wo wir von Zügen sprechen: Nun entführen uns Lead Gameplay Designer Dan Moskowitz und Gameplay Scripter Guillaume Pierre in die Tiefen des öffentlichen Nahverkehrs. »Trennen einen Sim mehr als 400 Meter von seinem Ziel, steigt er ins Auto oder in ein öffentliches Verkehrsmittel«, sagt Pierre. Dazu gehören Shuttle- beziehungsweise Schul- und Linienbusse (20 beziehungsweise 60 Passagiere), Straßenbahnen (100 Passagiere) und Regionalzüge (500 Passagiere).

Straßenbahnen transportieren mehr Passagiere als Busse und entlasten so die Straßen. Straßenbahnen transportieren mehr Passagiere als Busse und entlasten so die Straßen.

U-Bahnen? Dan und Guillaume verneinen auffällig ausweichend. »Wir konzentrieren uns auf oberirdische Verkehrsmittel«, sagt Dan. »Es gibt übrigens auch Schulbusse, die Kinder von Wohngegenden in die nächste Schule fahren.« Wir errichten diese und andere Linien, indem wir Depots und Haltestellen errichten: Die Verkehrsmittel sondieren dann automatisch die Lage und sammeln die Sims ein, die zur Arbeit, nach Hause oder zum Einkaufen wollen.

Ein Klick etwa auf einen Bus zeigt uns die durchschnittliche Wartezeit, die derzeit beförderten Passagiere und die bereits abgesetzten Personen an - und wie viele noch auf den nächsten Bus warten. So können wir etwaige Engpässe rasch erkennen und beheben. Manche Passagiere steigen sogar von einem Vehikel ins nächste um, um etwa in eine nur per Straßenbahn erreichbare Wohngegend zu gelangen.

Die vollen Parkplätze zeigen: Das Stufe-2-Stadion ist bestens besucht. Wenn das mal nach dem Spiel keinen Stau gibt … Die vollen Parkplätze zeigen: Das Stufe-2-Stadion ist bestens besucht. Wenn das mal nach dem Spiel keinen Stau gibt …

Eins wollen wir doch noch wissen: Wie kommt Guillaume Pierre auf die Laufweite von 400 Metern? »Wir haben weltweite Fußgängerstatistiken gewälzt und herausgefunden, dass in Europa die Schmerzgrenze bei 380 Metern liegt - das haben wir auf 400 Meter aufgerundet«, antwortet Pierre. Ein amerikanisches Studio setzt auf europäische Daten?

Interessant, und gleichzeitig verständlich, schaut man dem Treiben auf dem Parkplatz vor einem US-Supermarkt zu: Hier drehen die Kunden sogar minutenlang ihre Runden um die erste Parkplatzreihe nahe der Eingangstür, anstatt etwas weiter weg zu parken und dann ein paar Meter mehr zu laufen. Die US-Realität war den amerikanischen Sim City-Entwicklern zu absurd für ihr Spiel – bemerkenswert.

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