Details, Details, Details

Wir müssen es an dieser Stelle noch einmal explizit sagen: SimCity sieht wunderschön aus! Von der Arbeit nach Hause kommende Sims knipsen einige Lampen in ihrem Haus an, Autoscheinwerfer und die Blaulichter von Polizei und Feuerwehr werfen farbige Lichtkegel auf die Umgebung und die Rußpartikel aus Kraftwerksschornsteinen erzeugen im Laufe des Spiels eine dicke Rauchwolke in der Luftverschmutzungsansicht.

»Dieser enorme Detailreichtum ist es, worauf es uns ankommt«, sagt Lead Producer Kip Katsarelis, der sich zu uns gesellt hat. »Jeder Sim und jedes Fahrzeug, erzählt euch mit einem Mausklick gewissermaßen eine eigene Geschichte.« Im Zuge der Stadtentwicklung werden pro Bauzone, egal ob schmutziges Industrieviertel oder schicke Wohngegend, neun weitere Gebäude freigeschaltet.

Eine Universität lockt helle Köpfe aus Stadt und Umland an, die ihrerseits High-Tech-Firmen anlocken. »In früheren Serienteilen bestand das Endgame nur daraus, eine möglichst dichtgedrängte, reiche Stadt zu entwickeln«, sagt Katsarelis. »In SimCity habt ihr viele verschiedene Möglichkeiten. Baut ihr eine Stadt nur für ehrbare Arbeiter? Setzt ihr auf Tourismus, eine Universitätsstadt oder gar auf Glücksspiel mit schicken Hotels?

Oder baut ihr gleich drei Städte, deren Bewohner zum Arbeiten in die erste, zum Einkaufen und zum Vergnügen in die zweite und zum Wohnen in die dritte fahren?« Gemeinsam errichten die Städte dann Großprojekte wie ein Solarkraftwerk, einen Flughafen oder gar einen Weltraumbahnhof, von dem aus Satelliten ins All starten – wenn alles gutgeht. »Wir experimentieren gerade mit Satellitenabstürzen herum«, grinst Kip Katsarelis.

SimCity : Ein Windkraftwerk im Wandel der Zeit: Vom Ursprungsgebäude…

Windkraftwerk
Ein Windkraftwerk im Wandel der Zeit: Vom Ursprungsgebäude…

Das Simulationsherz schlägt

Haben die Entwickler keine Angst, zu viele Details hinzuzufügen und darüber den Veröffentlichungstermin aus den Augen zu verlieren? »In der Tat beeinflussen sich in SimCity so viele Faktoren und Ebenen, dass wir sicherstellen müssen, dass sie von allen Spielern verstanden werden«, antwortet Quigley.

»Was nützt es, wenn wir viel Zeit mit der Verfeinerung von Aspekten verbringen, die außer uns niemand sieht? Simulationstechnisch ist SimCity fertig, jetzt sind wir dabei, Bugs auszumerzen und dafür zu sorgen, dass ihr das, was unter der Haube passiert, auch mitbekommt und darauf reagieren könnt. Denn noch gibt es einige Datenströme, die wir euch noch nicht so gut präsentieren können, wie wir es gerne hätten.«

SimCity : »Als sich mein dreijähriger Sohn neulich Toy Story 2 ansah, holte ich meine Frau und sagte: Das sieht ja aus wie SimCity!« (Jason Haber) »Als sich mein dreijähriger Sohn neulich Toy Story 2 ansah, holte ich meine Frau und sagte: Das sieht ja aus wie SimCity!« (Jason Haber)

Einen dieser Datenströme bemerkt man nur beim scharfen Hinsehen: SimCity visualisiert selbst das 120 Mal pro Minute schlagende »Herz« der Glassbox-Engine. Das passiert sowohl akustisch mit der sich dynamisch an unsere Perspektive anpassenden Musik als auch optisch: Quigley weist uns auf die Rauchwolken hin, die zweimal pro Sekunde den Schornstein einer Fabrik verlässt.

Auch Wohnungslichter erleuchten und verlöschen im Takt. »Selbst die Sims auf den Straßen spazieren im Rhythmus der Engine umher«, sagt Quigley. Selbst dieser Herzschlag erinnert uns bei allem optischen Schmuckwerk an eins: SimCity ist bei aller optischen Verspieltheit im Kern eine waschechte Aufbausimulation mit unglaublicher Spieltiefe. Und das ist gut so.