Seite 2: SimCity - Große Simulation, kleine Karten

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Simulierte Katastrophe

Unterdessen entwickelt sich unsere kleine Stadt prächtig - fast schon ein bisschen zu prächtig, um ehrlich zu sein. Nach rund drei Stunden haben wir zwar erst 6.000 Einwohner, aber die sind schwer zufrieden und spülen trotz niedriger Steuersätze eine hübsche Stange Geld in die Kasse. Wild expandiert sind wir also nicht.

Unser Industriegebiet bei Nacht. Im Dunkeln stechen die dynamischen Lichteffekte erst so richtig ins Auge. Unser Industriegebiet bei Nacht. Im Dunkeln stechen die dynamischen Lichteffekte erst so richtig ins Auge.

Im Gegenteil: Einen nicht ganz unerheblichen Teil dieser drei Stunden haben wir mit Staunen verbracht, denn SimCity inszeniert seine simulierte Welt so glaubhaft und lebendig, dass wir dem drolligen Treiben stundenlang zugucken könnten.

Wie die Sims im Stau stehen (Memo an selbst: Die Sache mit dem öffentlichen Nahverkehr endlich mal in Angriff nehmen), wie die Feuerwehr einen Industriebrand löscht, wie sich Zombies durch unsere Nachbarschaft futtern, wie die Cops einen Bankräuber hopps nehmen, wie ein Schulbus …

Äh. Moment mal. Zombies? Wo zum Teufel kommen die denn jetzt her? »Das passiert, wenn deine Kliniken überfüllt sind - und es nicht genug Polizisten gibt«, erklärt uns Produzent Kip Katsarelis lachend. Scherzkeks, denken wir und schauen hilflos dabei zu, wie sich die untote Bande durch ein halbes Wohnviertel knabbert. Nach einer Nacht ist der Spuk zwar wieder vorbei - aber das hilft den Hendersons jetzt auch nicht mehr.

In Houston stört das auch keinen

Einigermaßen betrübt erweitern wir das Krankenhaus um einen neuen Patientenflügel und kaufen ein paar zusätzliche Streifenwagen. Dann widmen wir uns den Spezialisierungen. In SimCity bauen wir nämlich nicht immer die gleiche Universalmetropole - sondern spezialisieren uns in eine individuelle Richtung. Hocken wir zum Beispiel auf einem großen Kohlevorkommen, dann bietet sich eine Mine an; die ist zwar schmutzig, aber Kohle können wir immer brauchen - entweder für unser eigenes Kraftwerk oder als Exportware. Hocken wir stattdessen auf einem Ölvorkommen, dann wären Bohrtürme keine schlechte Idee - okay, hübsch sind die Dinger vielleicht nicht, aber in Houston stört das schließlich auch keinen.

Bloß: Was machen wir, wenn's keine Bodenschätze gibt? Oder wenn wir eigentlich keine Lust auf einen Industriemoloch haben? Dann entwickeln wir unsere Stadt alternativ zur Kulturmetropole - oder legalisieren das Glücksspiel und machen sie mit Casinos und Ressort-Hotels zum Sündenbabel. Sechs Spezialisierungen gibt's insgesamt; die lassen sich übrigens auch kombinieren, allerdings brauchen wir für so eine eierlegende Wollmilchstadt die knappste Ressource von allen: Platz.

An die Grenzen gestoßen

Inzwischen nämlich haben wir rund sechs Stunden gespielt und stoßen mit unseren 12.000 Einwohnern beängstigend schnell an die Grenzen der Spielwelt. Klar: Noch befinden sich unsere Zonen in der niedrigen oder mittleren Bevölkerungsdichte, noch haben wir längst nicht alle Gebäude und Upgrades freigeschaltet, noch tüfteln wir am perfekten Verhältnis zwischen Wohn-, Gewerbe- und Industriegebieten. Indes: Die Karten erscheinen uns trotzdem ziemlich klein - zumal wir mit unserem boomenden Dorf inzwischen mehr als 200.000 Simoleons verdient haben, Tendenz gewaltig steigend.

Prinzipiell könnten sich solche Probleme mit dem Regionalsystem in Wohlgefallen auflösen - wenn dieses System funktioniert. Das jedoch können wir nach sechs Stunden schlicht noch nicht beurteilen. Dazu müssten wir mehrere Städte in einer Region gebaut haben, müssten mit anderen Spielern handeln, müssten abschätzen können, ob sich unterschiedliche Spezialisationen tatsächlich perfekt ergänzen. Kurz: Wir müssten SimCity testen.

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