Seite 2: Interview mit Creative Director Ocean Quigley - SimCity kaputt geschrumpft?

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Multiplayer, Ingame-Shop und Zukunftspläne

SimCity erscheint am 7. März 2013 für PC als Collector's Edition und in der Limited Edition - die Erstauflage, dem ein DLC-Code beiliegt. Außerdem gibt es zum Release drei Städtesets für je rund 10 Euro zum Download. SimCity erscheint am 7. März 2013 für PC als Collector's Edition und in der Limited Edition - die Erstauflage, dem ein DLC-Code beiliegt. Außerdem gibt es zum Release drei Städtesets für je rund 10 Euro zum Download.

Krawall.de:Hat die Entscheidung, einen Teil der Berechnungen im Spiel auf die EA-Server auszulagern, vielleicht auch mit dieser Entscheidung zu tun?

Ocean Quigley: Alle Berechnungen im Hinblick auf die regionale Interaktion zwischen den Städten finden auf den Maxis-Servern statt. Die Datenmenge, die da in einer Stunde anfällt, ist kleiner, als bei einem kurzen HD-Schnipsel auf YouTube. Bandbreitenlimitierungen oder dergleichen spielen hier also keine Rolle.

Es sind wirklich die Grafikkarte und der Prozessor des Rechners, auf dem das Spiel am Ende laufen können soll, die uns hier die Grenzen aufzeigen.

Krawall.de:Dem Team muss aber ja klar gewesen sein, was für eine fundamentale Abweichung das bedeutet. Es muss also eine Abwägung gegeben haben, an deren Ende stand: Wir wollen uns dieses Mehr an Simulation damit erkaufen, die traditionelle Größe der Städte aufzugeben.

Ocean Quigley: Natürlich. Deswegen heißt es auch nicht SimCity 5. Unser Eindruck war es, dass dieser traditionelle Aufbau, der sich seit SimCity Classic immer weiter fortgesetzt hat, zur Genüge behandelt wurde.

Diese riesigen, gigantischen Karten, die letztlich ganze Regionen darstellten, haben wir mit SimCity 4 erschöpfend abgedeckt. Es wäre dumm gewesen, das einfach noch einmal zu rekapitulieren. Wenn du den Leuten eine neue Spielerfahrung anbieten willst, dann musst du auch eine neue Art Spiel entwickeln.

Die Entscheidung war, sich mit einer riesigen, aber eher leblosen Stadt zu begnügen, oder eine kompaktere Welt zu erschaffen, die dafür vollkommen lebendig ist. In der alles miteinander interagiert und alles in Echtzeit berechnet wird.

Für uns war das eine einfache Entscheidung: Lieber eine konzentrierte, reichhaltige Erfahrung, als eine verwässerte, breitgezogene.

Krawall.de: In den letzten Tagen ist online ein Handbuch des Spiels aufgetaucht, in dem von einem Ingame-Shop die Rede ist. Wie viel können Sie uns darüber verraten?

Ocean Quigley: Nicht viel, fürchte ich. So weit ich weiß, haben wir dieses Feature noch nicht offiziell angekündigt. Ich denke, das Beste, was ich anbieten kann, ist, sich zum Vergleich den Shop aus Die Sims 3 anzusehen.

Krawall.de: Ein Ingame-Shop, kleinere Städte, ein asynchroner Mehrspielermodus: Das erinnert manche Spieler an Browsergames. Wurde das neue SimCity eventuell von erfolgreichen Titeln aus diesem Spielesegment inspiriert?

Ocean Quigley: Nein. Ich denke, wenn es eine größere Inspirationsquelle gab, dann waren das wissenschaftliche Simulationen aus Bereichen wie dem Straßenverkehr oder der Seuchenforschung.

Diese Simulationen greifen ebenfalls auf agentenbasierte Modelle zurück. Das bedeutet, sie simulieren einzelne, individuelle Objekte und deren Einfluss aufeinander. Genau so, wie wir es in SimCity tun, indem wir einzelne Bewohner simulieren.

Der asynchrone Mehrspielermodus hingegen war unvermeidbar, weil wir wollten, dass alle Spieler weltweit gegeneinander spielen können. Durch die unterschiedlichen Zeitzonen muss so ein Spielmodus asynchron gestaltet werden. [Anm. d. Red.: Bei einem asynchronen Mehrspielermodus können die Teilnehmer auch zeitversetzt agieren und müssen nicht zeitgleich online sein.]

Krawall.de: Sowas wie eine Kampagne wird es nicht geben, korrekt?

Ocean Quigley: Ja. Sim City war schon immer ein Spiel, bei dem der Spieler selbst seine Ziele bestimmt, und das sollte meiner Meinung nach auch so bleiben. Es gibt aber einige große Aufgaben, die man in Angriff nehmen kann.

Den Bau eines Flughafens zum Beispiel, der das Zusammenspiel mehrerer Städte erfordert. Aber das sucht sich der Spieler selbst aus. Wenn er versuchen will, ein von aller Welt verlassenes, verseuchtes Ghetto von einer Stadt zu bauen, sollten wir ihm als Designer nicht dazwischenfunken.

Krawall.de:Was ist mit Szenariokarten? Viele Leute sagen uns, sie würden gern wie früher die Kontrolle über eine bekannte Metropole übernehmen und deren Geschicke lenken …

Ocean Quigley: Derzeit gibt es keine Karten dieser Art, aber wir werden sicher irgendwann Karten erstellen, die sich an typischen Merkmalen einer bestimmten Region der Welt orientieren, falls wir feststellen, dass das den Leuten wichtig ist.

Sim City - Die Serie - Die Aufbau-Reihe vorgestellt ansehen

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