Seite 3: Simon the Sorcerer 4

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Reden ist silber

Die praktische und hübsche Übersichtskarte dient zum schnellen Reisen. Die praktische und hübsche Übersichtskarte dient zum schnellen Reisen.

Wir steuern Simon in bewährter »Point & Click«-Manier. In den Gesprächen antworten wir über eine Multiple-Choice-Auswahl. Die Begegnungen und Plaudereien mit den vielen einzigartigen Gestalten machen den besonderen Charme von Simon the Sorcerer aus. Das Monster von Rotkäppchen haben wir schon erwähnt, passend dazu treffen wir einen alkoholabhängigen Wolf, der seinen Lebenswillen und wortwörtlich seinen Biss verloren hat. Fehlen darf auch nicht der kleine grüne Sumpfling, die beliebteste Nebenfigur in der Simon-Serie und allzu treuer Begleiter der ersten Stunde. Um diesen sehen zu dürfen, brauchen wir einen Mitgliedsausweis für sein Clubhaus. Dieses Papier gibt es aber nur, wenn man bereits Zutritt zu diesem Club hat. Doch kein Zutritt ohne Ausweis. Blödes Dilemma. Der Versuch an die Eintrittsberechtigung zu gelangen ist der Startschuss für eine Reihe von Rätselketten, mit der wir einige Spielstunden unterhaltsam beschäftigt sind. Dabei müssen wir vor allem eines tun - viel reden. Denn leider fallen einige der Dialoge zu geschwätzig aus und ziehen Spiel und Witz in die Länge. Bis wir zum Beispiel den Wolf endlich überredet haben, das fiese Rotkäppchen aufzufressen, vergehen etliche Redeminuten. Besser, weil kürzer und knackiger, sind dagegen die absurden Gespräche mit Alix' Vater, dem senilen Magier Calypso - der tatterige Greis vergisst ständig alles, selbst das, was er gerade eben noch gesagt hat. Er erkennt weder Simon noch seine Tochter noch sich selber, was zu kurzen und ziemlich witzigen Gesprächsschleifen führt, an deren Ende wir wieder am Anfang stehen.

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