Seite 2: Skyshine’s Bedlam im Test - Gut ist’s, wenn’s weh tut

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Der Tod als Begleiter

Kommt es zum Kampf, müssen wir bis zu sechs Streiter auswählen. In unserem Dozer haben wir Charaktere zur Verfügung, die vier Klassen abdecken: Dead-Eyes sind Scharfschützen mit wenig Lebenspunkten, dafür verfügen sie über eine hohe Reichweite und Schadenswerte. Frontliners sind klassische Tanks: viel Leben, wenig Schaden. Gunslinger ballern mit Pistolen, und Trenchers drücken Feinden auf kurze Distanz die Ladung ihrer Shotgun ins Gesicht. Je weniger Kämpfer wir in ein Scharmützel schicken, desto mehr Ressourcen gibt's als Belohnung.

Über das ganze Spiel verteilt finden sich sogenannte Equalizer, das sind Power-Ups wie Heilung und Schilde, die wir auf Kosten von Power im Kampf einsetzen können. Über das ganze Spiel verteilt finden sich sogenannte Equalizer, das sind Power-Ups wie Heilung und Schilde, die wir auf Kosten von Power im Kampf einsetzen können.

In jeder Kampfrunde dürfen wir innerhalb eines hell hervorgehobenen Radius' (der je nach Klasse variiert) auf quadratischen Aktionsfeldern zwei Aktionspunkte ausgeben: Entweder fürs Bewegen und/oder Angreifen. Der anfängliche Standort von Freund und Feind wird zufällig festgelegt - was leider oft zu unfairen Situationen führt: Wir können zweimal ziehen, wenn danach aber immer noch ein Gegner an unseren Scharfschützen herankommt, ist der sofort tot - die KI nutzt ihre Chancen gnadenlos.

Gerade zu Beginn eines Kampfes müsste das besser balanciert sein. Warum ist das so schlimm? Weil der Tod in Bedlam, wie gesagt, permanent ist. Ist ein Charakter hinüber, ist er für immer hinüber. Verlieren wir einen Kampf (aus dem wir auch fliehen dürfen) gibt's keine Ressourcen. Ist unsere gesamte Besatzung komplett erledigt, geht's von vorne los.

Leicht zu spielen, schwer zu meistern

Nun wird uns der Tod aber per Spieldesign bei jeder Gelegenheit wie ein Brandzeichen ins Bewusstsein gedrückt. Daraus zieht das Spiel einen Großteil seiner Motivation, denn abgesehen von unfairen Situationen sind es eigene Fehler, die Tode verursachen. Wer auf dem Schlachtfeld nicht wie beim Schach mehrere Züge im Voraus denkt, der hat verloren.

Wenn wir »geblitzdingst« werden, ist das echt übel: Der Gegner darf dann dreimal ziehen. Oder hauen. Doppelt so übel wird das, wenn es sich um einen Elitegegener handelt. Wenn wir »geblitzdingst« werden, ist das echt übel: Der Gegner darf dann dreimal ziehen. Oder hauen. Doppelt so übel wird das, wenn es sich um einen Elitegegener handelt.

Unterstützung können wir durch die stationären Waffensysteme unseres Dozer bekommen, die wir finden und einbauen. Die sind sehr effektiv, kosten allerdings jede Menge einer dritten Ressourcenart, der Power-Ressource, die gleichzeitig noch für Equalizer (das sind Kampf-Power-Ups wie Heilung oder Schilde) und Dozer-Upgrades (ebenfalls schnellere Heilung verletzter Charaktere oder geringerer Ressourcenverbrauch) benötigt werden.

Doch im Kampf patzt das Spieldesign durch zu wenig Information. Zwar können wir Gegner anklicken und den Radius ihres ersten Zuges sehen, nicht aber die Reichweite eines zweiten Zuges beziehungsweise die ihrer Waffe. Der Charakteraufstieg ist dagegen sehr gut gelungen: Als unerfahrener Rookie benötigt ein Kämpfer vier Kills, um zu einem sogenannten Veteran zu werden, was sich in besseren Charakterwerten niederschlägt. Danach steigen diese Werte nach jeweils drei Kills erneut an.

So können wir uns echte Kampfmaschinen züchten und das motiviert unglaublich - allerdings ist der Ärger umso größer, wenn wir einen Veteranen durch Dummheit oder Pech verlieren. Die Entwickler setzen aber noch einen drauf: Wenn wir im Kampf nicht innerhalb von drei Runden einen Gegner töten, bekommt unser Kontrahent einen Blitzangriff und darf dreimal angreifen. Als ob wir nicht schon genug Sorgen hätten! Wir haben uns übrigens immer standhaft geweigert, von der mittleren auf die leichte Schwierigkeitsstufe herunter zu regeln. Schließlich haben wir auch unseren Stolz.

Hart, härter, Elite

Neben dem Ressourcenverbrauch (auf den wir achten müssen, damit wir nicht verhungern oder der Dozer stehenbleibt) steigt mit jeder Reiseetappe auch der Gefahrenanzeiger unter der Karte. Je höher der steht, desto mehr Gegner bekommen wir serviert. Das wird besonders interessant, wenn wir die auf der Karte markierten Elitegegner bekämpfen. Ist der Gefahrenstand niedrig, ist kaum Fußvolk dabei, ist die Gefahr dagegen hoch, kommt gleich eine ganze Armee zur Party.

In der Charakterauswahl sehen wir den Zustand unserer Crew und wählen diejenigen aus, die mit uns kämpfen sollen. In der Charakterauswahl sehen wir den Zustand unserer Crew und wählen diejenigen aus, die mit uns kämpfen sollen.

Super: Wenn wir Elitegegner besiegen, schließen die sich uns an. Die Kämpfe gegen diese Bosse sind hammerhart - häufig ist es schon ein hervorragendes Ergebnis, wenn wir den Kampf mit nur einem Toten auf unserer Seite beenden. Das lohnt sich aber meistens und dadurch entsteht erneut jede Menge Motivation, schließlich wollen wir noch mehr Elitecharaktere für uns »gewinnen«!

Absturzfrust

Wir haben einen Händler getroffen. Wir könnten ihm für etwas Rohöl ein paar unserer Passagiere da lassen. Wir haben einen Händler getroffen. Wir könnten ihm für etwas Rohöl ein paar unserer Passagiere da lassen.

Speichern dürfen wir natürlich nicht, es gibt aber einen automatischen Speicherstand, der bei Beendigung des Spiels nach der letzten größeren Aktion angelegt wird, so dass wir das Spiel jederzeit unterbrechen können. Leider stürzte uns das Spiel mehrfach ab, was dazu führte, dass Kämpfe nicht stattfanden oder interessante Orte plötzlich weg waren.

Die Animationen sind sehr sparsam, gerade der Reisebildschirm mit der immer gleichen Szene nervt sehr schnell. Grafisch orientiert sich Bedlam an The Banner Saga. Das tut es ausgesprochen gut, der Stil passt hervorragend zur Spielatmosphäre. Und dass Letztere schon allein durch den Druck, der auf dem Spieler lastet, zum Schneiden dick ist, erklärt sich fast von selbst.

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