Seite 4: 3D-Grafik im Wandel der Zeit, Teil 12 - Shader-Effekte in Spielen

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Battleforge (2009)

Als erstes Spiel überhaupt nutzt BattleforgeDirectX 11 und damit Shader der Version 5.0. Besonders heute gängige Techniken wie High Definition Ambient Occlusion (HDAO) sorgen für realistische Schatten an den Objektkanten, in dem sie von Oberflächen reflektierendes Licht zusätzlich zur Hauptlichtquelle in die Schattenberechnung mit einbeziehen. Weitere neue Effekte kommen im Vergleich zur DirectX 10.1-Version zwar nicht hinzu, die Performance von Battleforge steigt durch DirectX 11 allerdings um bis zu 20 Prozent. Im Strategie-Sammelkarten-Spiel Battleforge kombiniert Entwickler EA Phenomic Fantasy-Echtzeitstrategie mit Sammelkarten à la Magic. Der Free2Play-Titel ist dabei in erster Linie auf Multiplayerpartien ausgelegt, verfügt aber auch über eine sieben Missionen umfassende Einzelspielerkampagne. Vor jeder Partie stellen Sie Ihr Kartendeck aus den 160 verfügbaren Spielkarten zusammen, Ihre Truppen erschaffen Sie, indem Sie eine Karte ausspielen. In klassischer Echtzeit-Strategie-Manier nutzen Sie die so generierten Einheiten, um Schlüsselpositionen einzunehmen und Gegner zu bekämpfen.

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Battlefield 3 (2011)

Die Frostbite-Engine 2.0 haucht dem Multiplayer-Shooter Battlefield 3Leben ein. Realitätsnahe Beleuchtung und weitläufige, hochdetaillierte Außenareale stellen alles in den Schatten, was man bisher als Spieler gesehen hat. Der Entwickler Dice optimierte die neue Grafik-Engine eigens für DirectX 11. Windows XP und DirectX 9 bleiben dabei allerdings auf der Strecke, DirectX 10 wird aber weiterhin unterstützt.

Die Optimierung der Engine auf DirectX 11 macht sich besonders bei der Ausleuchtung und den Lichteffekten bezahlt. Tile-Based Deferred Shading, bei dem der Bildschirm für die Berechnung des Lichts in Kacheln aufgeteilt wird, sorgt für ein sehr realistisches Licht- und Schattenspiel bei vergleichsweise geringem Leistungshunger. Auch Ambient Occlusion, das für Schatten an Objektkanten zuständig ist, sorgt für realitätsnahe, diffuse Schattierungen, die Objekte viel glaubhafter in die Umgebung integrieren. Die Terraindarstellung profitiert besonders bei Bergketten von Tessellation in Verbindung mit Displacement Maps. Dadurch wird selbst aus großer Entfernung das Höhenrelief deutlich detaillierter dargestellt, so dass Sie selbst in den rasanten Schlachten das eine oder andere Mal von der Grafikpracht abgelenkt werden.

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Batman: Arkham City (2011)

In Batman: Arkham Cityvon Rocksteady Studios schlüpfen Sie wie im Vorgänger Arkham Asylum in die Rolle der menschlichen Fledermaus und gehen auf Schurkenjagd. Nicht nur als Batman, sondern auch als agile Catwoman begegnen Sie den aus Gotham City bekannten Bösewichten Two-Face, Joker, Mr. Freeze, den Pinguin, Poison Ivy, Bane und Riddler. Das Großgefängnis Arkham-Asylum ist dabei stets nächtlich-düster inszeniert und überzeugt durch sehr schöne Licht- und Spiegeleffekte. Das aktuelle Batman-Abenteuer setzt dabei neben Nvidias proprietärer PhysX-Schnittstelle auch auf DirectX-11-Effekte auf Basis der Unreal Engine 3.5. In Batman: Arkham City ist besonders Tessellation sehr wirkungsvoll umgesetzt und trägt zu einer deutlich höheren Detaildichte vieler Objekte bei. Dabei fügen Hull Shader den bestehenden Polygonnetzen hunderte neue Punkte hinzu, mit denen neue Polygone gebildet werden, und die ebenfalls bei DirectX 11 neu eingeführten Domain Shader verbessern nach dem eigentlichen Tessellierungsvorgang die Darstellung der auf dem Polygonnetz liegenden Texturen.

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