Zum Thema » Test: Amnesia: A Machine for Pigs Der Vorgänger im alten London » Test zu Alien: Isolation Ähnliches Setting, weniger Tentakeln SOMA anzuspielen war ein Fehler. Während wir fieberhaft versuchen, so schnell und leise wie möglich durch ein halb zerfallenes Labor zu schleichen, denken wir uns das immer wieder. Nicht genug, dass unser Herz so laut klopft, dass wir nichts anderes mehr hören können und unser Blickfeld vor lauter Angst verschwimmt. Nein, mit einem langsam näher kommenden Stampfen und kläglichen Schreien kündigt sich auch noch eine Roboter-Wache an, die jeden Moment um die Ecke biegen könnten. Wo ist denn jetzt dieses Kabel? Und was machen eigentlich diese Tentakel da an der Wand? Eins steht fest: Wenn wir hier wieder rauskommen, sind wir um zehn Jahre gealtert.

Todesangst vor Stromkabeln

SOMA : Vor den unheimlichen Roboter-Hybriden können wir uns nur verstecken. Vor den unheimlichen Roboter-Hybriden können wir uns nur verstecken. Aber eigentlich hätten wir uns das auch denken können. Schließlich kommt SOMA von den gleichen Entwicklern, die auch für Amnesia verantwortlich gewesen sind. Das merken wir vor allem an der Atmosphäre: Bereits zu Beginn, wenn wir in einer verlassenen Forschungsstation aufwachen, umgeben von brummenden Maschinen, flackernden Lichtern und zähflüssigem, schwarzen Schleim, sind unsere Nerven dermaßen zum Zerreißen gespannt, dass bereits ein defektes Kabel auf dem Boden unseren Fluchtreflex auslöst.

Und obwohl wir uns am liebsten eine sichere tentakelfreie Ecke suchen und nie wieder rauskommen würden, spielen wir doch weiter. Die Geschichte hinter der Forschungsstation des Grauens ist nämlich wirklich spannend. Die Firma Haimatsu, deren Logos überall in die Gänge gepflastert sind, hat scheinbar einen Prozess entwickelt, der es Menschen ermöglicht, ihr Bewusstsein in Maschinen zu transferieren und so Aufgaben zu erledigen, zu denen sie physisch nicht in der Lage wären.

SOMA : Die Unterwasser-Passagen scheinen friedlich, allerdings ist auch hier Vorsicht geboten. Die Unterwasser-Passagen scheinen friedlich, allerdings ist auch hier Vorsicht geboten.

Irgendwo auf dem Weg zur schönen neuen Roboterwelt geht aber irgendetwas gründlich schief. Die Stationen wurden nacheinander versiegelt und aufgegeben, und nach ein bisschen Zeit in den Gängen der Labore wissen wir auch warum: Gleichzeitig mit der Robotertechnik breitete sich anscheinend eine mutierte Pflanze aus, die sowohl Lebewesen als auch Maschinen als Wirte benutzt. Das Ergebnis sind fiese Mischwesen aus Mensch, Maschine und Pflanze.

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Gewissensbisse

Unter anderem treffen wir auf einen Arbeiter, dessen Bewusstsein in einem Roboter feststeckt, weil sein Körper von dem Pflanzenparasit getötet wurde. Karl - so heißt der arme Geselle - ist sich dessen aber nicht bewusst und fuchtelt uns mit seinen Greifhaken vor der Nase rum, um zu beweisen, dass er in Fleisch und Blut vor uns steht.

Ein paar Augenblicke später stehen wir deswegen vor einer schweren Entscheidung: Karl braucht genau den Strom zum Leben, den wir benötigen, um eine Tür zu öffnen und vielleicht endlich zu entkommen. Wir ziehen den Stecker und erreichen so eine sichere Zone, allerdings im Austausch für Karls Leben. Oder dem, was davon noch übrig ist.

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SOMA
Druckschleusen wie diese verbinden PATHOS-2 mit dem Meeresgrund. Auch den darf Simon nach Lust und Laune erkunden.

Jetzt sind wir also nicht nur in ständiger Alarmbereitschaft, sondern fühlen uns auch noch schlecht. Denn obwohl uns eine Technikerin per Videokommunikation mitteilt, die Roboter hätten keine Gefühle, sprechen Karls gequälte Schreie eine ganz andere Sprache. Genauso verhält es sich mit den patrouillierenden Robotern.

Zwar sind die ganz offensichtlich Maschinen, ihre Geräusche klingen allerdings mehr nach schlecht artikulierten Hilfeschreien. Zumal die Leuchtkugeln, die auf ihnen und den in der Station verteilten Tentakeln sprießen, auch zwischendurch auf unseren Händen auftauchen. Was hat das zu bedeuten? Denn wenn Karl schon nicht erkennt, dass er schon lange nicht mehr menschlich ist, was heißt das dann für uns?

SOMA : Schlimmer als die Monster ist das, was diese mit den zurückgebliebenen Menschen machen. Schlimmer als die Monster ist das, was diese mit den zurückgebliebenen Menschen machen.

Handwerker-Alltag?

Neben all der berechtigten Begeisterung für Atmosphäre und Rahmenhandlung gibt uns die Spielmechanik noch zu denken. In dem Abschnitt, den wir bis jetzt spielen konnten, blieb die Grundaufgabe immer dieselbe: Die Station ist kaputt, die Tür funktioniert nicht, also stelle den Stromkreis wieder her und lass dich nicht von den Robotern entdecken.

Bis jetzt haben uns neue Umgebungen, Wendungen in der Geschichte und die - wir müssen es noch einmal sagen - großartige Atmosphäre bei der Stange gehalten. Trotzdem wäre es schön, wenn in den zwölf angekündigten Spielstunden auch noch andere Aufgaben auftauchen.

SOMA : Rätsel um die Stromversorgung gehören wie beim Vorgänger Amnesia zur Grundmechanik. Rätsel um die Stromversorgung gehören wie beim Vorgänger Amnesia zur Grundmechanik.

Nach ein paar Reparaturaufträgen wissen wir nämlich ganz genau, wann die Robo-Pflanzen auftauchen und uns verfolgen, und der Survival-Horror wird zum stressigen Puzzler. Aber vielleicht will SOMA uns das auch einfach glauben lassen. Denn nichts ist so, wie es scheint.

Schließlich kämpfen wir uns durch eine vermeintliche Raumstation, nur um hinterher herauszufinden, dass wir die ganze Zeit unter Wasser waren. Dazu kommt, dass SOMA nicht nur verängstigt, sondern auch eine spannende Geschichte mit tollen Ideen erzählt. Wir glauben, dass SOMA keine Probleme haben wird, uns auch noch den Rest der Spielzeit in neugierigem Grauen zu halten.