Seite 2: SOMA im Test - 20.000 Monster unter dem Meer

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Leblos

Während SOMA atmosphärisch brilliert, vergisst es zum Glück nicht, sein unverbrauchtes Szenario zum Erzählen seiner tiefsinnigen Geschichte zu nutzen. Ähnlich wie in Metroid Prime oder Half-Life erzählt hier in erster Linie die Umgebung selbst die Geschichte einer vorangegangen Katastrophe. Audioaufzeichnungen bringen uns die Gefühle des wissenschaftlichen Personals nah, Fotos ihrer Liebsten zieren ihre nun verwüsteten Quartiere. Durch Blackbox-Aufzeichnungen ist es Simon zudem möglich, via Berühren der zahlreichen toten Körper deren Erinnerungen in Flashbacks nachzuerleben. Die Liebe zum Detail lässt die tote Forschungsstation für den Spieler zum Leben erwachen, gibt der Spielumgebung und ihrer Hintergrundgeschichte Tiefe und Reichhaltigkeit.

Man soll ja nicht mit Fremden reden: Simon wird im späteren Spielverlauf von einer KI mit unklaren Absichten angesprochen. Man soll ja nicht mit Fremden reden: Simon wird im späteren Spielverlauf von einer KI mit unklaren Absichten angesprochen.

Furchtlos

Wo Storytelling und Atmosphäre einen Höhenflug starten, gehen gerade die Horroranteile hingegen eher auf Tauchstation. Ab und an streunen mutierte Ekelpakete durch die Delta-, Theta- und »Wie sie noch so alle heißen«-Komplexe von PATHOS-2. Bei einer Begegnung mit ihnen bleibt uns nur das Abtauchen, Waffen zur Gegenwehr drückt uns SOMA nämlich nicht in die Hand. Besonders clever sind die Geschwürträger leider nicht, auf Anleuchten mit der Taschenlampe reagieren sie gelassen und finden uns oft trotzdem nicht.

Wie armlose Monster Türen öffnen, muss uns Frictional Games auch noch mal erklären. Das Versteckspiel verfehlt seine Horrorwirkung in erster Linie aber nicht nur wegen der mäßigen KI, sondern weil dem Ganzen keine bedeutsame Mechanik zugrundeliegt. Ertappt uns ein Monster, rennen wir eben davon. Die Flucht glückt auch in neun von zehn Fällen, denn Simons Sprintreserve fällt großzügig aus. Das fühlt sich mehr nach Pflichtübung an, Horror entsteht so nie, temporäre Beklemmung ist hier das höchste der Gefühle.

Beste Freundin: Catherines Gesicht blickt uns von einem Bildschirm aus an. Beste Freundin: Catherines Gesicht blickt uns von einem Bildschirm aus an.

Erzeugen andere Horrorspiele diese Empfindung oft durch Ressourcenmanagement beziehungsweise -knappheit, fällt das in SOMA ganz flach. Simon trägt lediglich eine unbegrenzt leuchtende Taschenlampe, sein Omnitool und zeitweise fürs Vorankommen in der Story essenzielle Gegenstände mit sich herum. Somit besteht die Spielerfahrung hauptsächlich aus Erkundung, Storymomenten sowie eingestreuten Puzzles. Bei Letzteren machen wir meist, was wir schon in unzähligen anderen Games getan haben: Ventile drehen, die Stromversorgung wiederherstellen oder Antennen ausrichten.

Körperlos

Dass SOMA in Sachen Gameplay und Horror nur solide daherkommt und manchmal patzt, fällt angesichts seiner Stärken aber gar nicht so sehr ins Gewicht. Wer einen Horrorschocker will, wird enttäuscht sein. SOMA ist ein atmosphärisches Unterwasser-Kleinod, das sich auf seine intelligente Story konzentriert und diese mit einem bittersüßen Ende abschließt. SOMA wirft Fragen zur Identität auf, zum Verhältnis von Seele, Geist und Körper. Und fragt zwischen den Zeilen, ob wir nicht alle nur eine Kopie einer Kopie sein könnten. Ob unser Leben vom Schicksal diktiert wird, von der Bestimmung - oder es nicht mehr ist als das Resultat eines Münzwurfs.

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