Space Hulk - Interview mit Full-Control-Studiochef Thomas Lund

GameStar hat Thomas Hentschel Lund, den Chef des dänischen Rundenstrategie-Entwicklers Full Control zur PC-Umsetzung des Warhammer-40.000-Brettspiels Space Hulk interviewt. Wir haben nachgehakt, warum das Interface so sehr dem von XCOM: Enemy Unknown ähnelt, und ob Kampagnen-Elemente geplant waren.

In der Brettspielumsetzung Space Hulk kämpfen dick gepanzerte Terminatoren in klaustrophobisch engen Gängen verlassener Raumschiffe gegen mörderische vierarmige Aliens. In der Brettspielumsetzung Space Hulk kämpfen dick gepanzerte Terminatoren in klaustrophobisch engen Gängen verlassener Raumschiffe gegen mörderische vierarmige Aliens.

GS: Wie kam Full Control auf die Idee, das klassische Brettspiel »Space Hulk« für den Computer umzusetzen?

Lund: Space Hulk war schon seit Ewigkeiten eines meiner Lieblingsbrettspiele. Es hat mich dazu inspiriert, mit meinem Entwicklerstudio taktische Rundenstrategiespiele zu entwickeln. Ich habe Space Hulk das erste Mal als Jugendlicher gespielt, und die Thematik, die Zugänglichkeit und gleichzeitig der absurde Schwierigkeitsgrad waren schon immer interessant.

GS: Space Hulk ist eine 1:1-Umsetzung des Brettspiels. War da nie die Versuchung, das Konzept mit ein paar neuen Elementen aufzupeppen? Trefferpunkte für die Terminatoren und Genestealers zum Beispiel, oder andere Gegner?

Lund: Ja, für einige Minuten war diese Versuchung da. Im Endeffekt wollten wir aber eine Version des Spiels für Leute machen, die sich das Original-Brettspiel, das inzwischen 300-400 US-Dollar auf eBay kostet, nicht leisten können. Wir haben uns also strikt daran gehalten, was in der Box der dritten Edition des Originalspiels zu finden ist, um ein fokussierteres Spiel liefern zu können.

Das Interface-Design von XCOM: Enemy Unknown und Space Hulk sehen sich sehr ähnlich. Zufall? Das Interface-Design von XCOM: Enemy Unknown und Space Hulk sehen sich sehr ähnlich. Zufall?

GS: Haben Sie andere Spiele angeschaut, die entweder für das Rundenstrategie-Genre oder das Warhammer-Universum relevant sind? XCOM: Enemy Unknown oder Dawn of War 2? Das Interface von Space Hulk sieht dem von XCOM sehr ähnlich. Wie kam das zustande?

Lund: Space Hulk ist unser viertes Rundenstrategiespiel, wir hatten also schon viele Elemente in unseren anderen Spielen, die von Jagged Alliance 2 und anderen inspiriert waren. Das neue XCOM: Enemy Unknown wurde nach unserem Titel Frontline Tactics veröffentlicht, der auch schon ein einfaches, simplifiziertes Interface hatte.

Wir haben uns XCOM: EU trotzdem genau angesehen, und was die Entwickler damit gemacht haben. Ein fantastisches Spiel – Firaxis ist nach dem Prinzip vorgegangen, nichts zu verändern wenn es funktioniert – und es hat sich für sie ausgezahlt. Von anderen 40K-Spielen haben wir uns eigentlich nichts abgeguckt außer der Hauptmenü-Musik.

Die anderen 40K-Spiele gehören zu anderen Genres, und ein Actionspiel wie Space Marine hat nicht viel mit einem Rundenstrategiespiel wie Space Hulk gemeinsam. Oh, und wo wir uns noch bei anderen Spielen im Warhammer-Universum bedient haben, sind die Waffensounds. In Space Marine klingen die Waffen einfach exzellent.

GS: In Space Hulk werden uns die Würfelwürfe angezeigt, wir können die Ergebnisse für Treffer oder Fehlschüsse sehen. Mogelt die KI trotzdem manchmal bei den Ergebnissen?

Lund: Gute Frage – nein! Der Computer würfelt genauso wie die Spieler, das zeigt das Battlelog ja an. Dadurch können die Spieler die Kernmechaniken des Spiels immer nachvollziehen. Es ist nicht so gut wie das Würfeln mit richtigen Würfeln, funktioniert aber genauso.

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GS: Space Hulk fühlt sich an wie eine Reihe von einzelnen Schachproblemen mit Terminatoren und Genestealer-Aliens. Haben Sie darüber nachgedacht, eine Kampagne einzubauen, die dem Spieler eine durchgehende Spielerfahrung und ein Gefühl von Spielfortschritt bieten könnte?

Lund: Ja, genau das werden wir machen. So ein System bauen wir in der kommenden Erweiterung ein, in der wir einen neuen Orden der Space Marines einführen. Das Addon wird den Spielern ermöglichen, ihre eigenen Squads zu erstellen und mit verschiedenen Rüstungsverzierungen zu individualisieren.

GS: Haben Games Workshop, die Besitzer der Space-Marine-IP, in irgendeiner Weise auf den Designprozess eingewirkt? Haben die Tabletop-Hersteller irgendwelche Veto-Entscheidungen getroffen?

Lund: Games Workshop und wir hatten eine großartige Zusammenarbeit für Space Hulk – wir hatten sehr viel kreative Freiheit.

GS: Wie fühlten sich die Reaktionen auf das Spiel von der Entwicklerseite aus an?

Lund: Wir haben beim Launch einige Fehler gemacht und das Spiel mit einigen Bugs veröffentlicht, die unsere QA eigentlich hätte finden sollen. Die Kritik daran war also total fair und gerechtfertigt. Wir haben die Bugs alle in den Tagen nach dem Release ausgemerzt, aber die ersten Reviews bleiben im Gedächtnis. Generell sind wir aber schon sehr glücklich mit der Reaktion des Publikums auf unser Spiel.

Viele Leute, die eine Beziehung zu Space Hulk haben, sind glücklich, und viele Leute, die keine Ahnung haben was Space Hulk ist, haben uns den »Daumen Runter« gegeben. Da Tests aber immer subjektiv sind und vom jeweiligen Journalisten abhängen, ist das okay für uns. Wir wollten nie ein Spiel für den Massenmarkt machen, aber wir finden, jeder sollte Space Hulk eine Chance geben! Es könnte ja sein, dass jemand an einem schwierigen Hardcore-Strategiespiel Gefallen findet!

GS: Vielen Dank für das Gespräch.

» GameStar-Test zu Space Hulk lesen

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