Space Hulk - PC

Rundenstrategie  |  Release: 15. August 2013  |   Publisher: Full Control

Tipp zu Space Hulk - Grundlegende Taktiken

Von Yeager |

Datum: 20.08.2013 | zuletzt geändert: 20.08.2013, 10:11 Uhr


Nicht jeder kennt das Brett-Spiel oder "Space Crusade", ausserdem unterscheidet sich "Space Hulk" nicht unerheblich von so manch anderem Taktikspiel.
Daher habe ich hier eine lose Zusammenstellung von 21 grundlegenden Taktiken / Tipps geschrieben, die eine Hilfe sein können, gerade für Genre-Einsteiger:

- Planung

Schauen Sie sich VOR Missionsbeginn genau die Maps an.
Wo sind Nadelöhre, wo sind Türen, sind diese evtl. defekt? Wo liegen die Spawn-Punkte usw.
Planen Sie das Szenario im Geiste voraus.
Falls etwas Unerwartetes geschieht, müssen Sie sowieso umdenken. Man sollte sich aber vorher einen Schlachtplan zurecht gelegt haben, damit man dann nicht unnötig ins Schwitzen kommt.

- Vorausschauend spielen

Versuchen Sie sich nicht nur auf die gegenwärtige Lage zu konzentrieren, sondern mindestens eine Runde im Voraus zu berechnen.
Reichen dann 4 Standard-APs, um ein wichtiges Feld zu erreichen oder in eine best. Richtung Auto-Verteidigung einzurichten? Können Genestealer in der darauffolgenden Runde meinen Recken an ihren neuen Positionen gefährlich werden? Und so weiter.
Planung ist die halbe Miete. Die andere Hälfte ist (leider) Glück.

- Flammer und Librarian als taktische "Blocker" nutzen

Die flächendeckende Attacke des Flammers kann wichtige Felder eine Runde lang blockieren. Zuweilen kann es sogar sinnvoll sein diesen einzusetzen, obwohl auf den betreffenden Zielfeldern gar kein Feind steht.
Der Librarian kann mit seinem PSI-Blockade-Skill Ähnliches, nur sterben die so blockierten Genestealer nicht.

- Beim Flammenwerfer ein Feld vorher ansetzen

In den meisten Fällen dürften normale Genestealer im Flammeninferno draufgehen.
Zuweilen überlebt das aber einer. Nicht selten ausgerechnet der, der dem Flammer-Marine am nächsten steht. Daher: ein Feld VORHER ansetzen.
Denn der Alien wird in seiner Rund auf jeden Fall versuchen den Flammer zu erreichen und dann mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit in diesem einen, zusätzlichen Flammenfeld umkommen.

- Gehen statt schiessen

Sich ein Feld zu bewegen kostet normalerweise genau 1 AP. Schiessen ebenfalls. Geht man jedoch mit freier Sicht auf ein Alien zu, wird NUR 1 AP abgezogen, aber gleichzeitig auch geschossen. Nutzen! (Gilt nur für Bolter-Waffen)

- Defensive nicht vergessen

In jeder Runde daran denken, dass Marines an wichtigen Schlüsselstellen unbedingt auf Auto-Verteidigung zu setzen sind. Sonst ist das Szenario schneller vorbei, als einem lieb wäre.

- Aufo-Feuer oder Auto-Block, beides zusammen geht nicht

Die Symbole im Interface suggerieren, es ginge beides. Das stimmt jedoch nicht. Ausgeführt wird nur die zuletzt eingestellte Aktion.

- Rücken-Deckung

Niemals einen Marine mit dem Rücken zum Feind stehen lassen!
Dieser ist in der Alien-Runde praktisch so gut wie tot - und Nachfolgende evtl. ebenfalls.

- Kreuzfeuer einrichten

Wenn man seine Marines geschickt an der linken/rechten und oberen/unteren Seite eines Raums platziert und in Auto-Defensive stellt, hat man ein Kreuzfeuer eingerichtet, das sehr sinnvoll ist. Trifft einer der Marines ein Ziel nicht (oder blockiert seine Waffe unglücklicherweise), wird es sehr wahrscheinlich einer der anderen schaffen.

- Bei 4 globalen APs besser nicht neu würfeln

Die Wahrscheinlichkeit bei 4 globalen APs eine 5 oder gar 6 beim "Re-Roll" zu erhalten ist zu gering. Zu riskant das zu versuchen. Besser mit der 4 leben.
Oder so lange Laden und Neu versuchen, bis es klappt.
Was aber u.U. lange dauern dürfte, nervt und als Cheaten anzusehen ist :)

- Bei 1 globalen AP auf jeden Fall neu würfeln

Das Schlimmste, was einem bei einer globalen 1 passieren kann, wenn man einen Sergeant dabei hat und dessen Wiederwurfmöglichkeit für die globalen APs nutzt, ist, dass es wieder eine 1 ist. Die Wahrscheinlichkeit ist aber hier - genau entgegen gesetzt zum obigen Beispiel mit der 4 - sehr viel höher, dass weitaus mehr dabei "rumkommt". Neu würfeln, unbedingt!

- Drei Spielstände anlegen und nutzen

Wenn man nicht kurz vor dem Ende eines Szenarios durch reines Würfel-Pech verlieren will, kann man auch auf Nummer Sicher gehen.
Dabei empfiehlt sich folgende Vorgehensweise:
Zu Beginn jeder Runde ersten Spielstand überschreiben.
Bei wichtigen Etappen-Zielen (z.B. erfolgreichem Kill eines Aliens) mittleren Spielstand überschreiben.
Am Ende der Runde letzten Spielstand überschreiben, damit man dorthin zurück kehren kann, sollten in der Gegnerrunde katastophale Dinge geschehen sein.
Mehr Spielstände braucht man eigentlich nicht.

- Vorsicht bei Assault-Gun-Nutzung

Anders, als es die Beschreibung vermuten lässt, kann die Assault-Gun nicht nur beim Nachladen, sondern auch bei allen weiteren Schüssen explodieren - und dann in einem recht grossen Umfeld eigene Marines mit ins Verderben reissen. Inklusive natürlich dem A-Gun-Soldaten selbst. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist niedrig. Aber eben nicht unmöglich.

- Keine Angst vor dem Tod!

Es reicht aus, das jeweilige Missionsziel zu erfüllen. Man muss NICHT jeden Soldaten am Leben lassen. Tote in den eigenen Reihen sind zumindest zum gegenwärtigen Zeitpunkt überhaupt kein Problem, denn die Betroffenen sind nur im JEWEILIGEN Szenario ausgeschaltet, stehen jedoch in späteren wieder zur Verfügung.

- Türen öffnen

Die Terminatoren schiessen auf Sicht - mit nahezu unbegrenzter Reichweite.
Jedoch nicht durch geschlossene Türen hindurch. Daran denken, entsprechende öffnen, um somit den Feind unter Feuer zu nehmen, lange, bevor dieser die eigenen Recken erreicht. Besonders im Szenario "Defense" in der Kampagne kann das sehr wichtig werden.

- Tür-Tode nicht mehr möglich

Anders als bei "Space Crusade" kann man Aliens nicht mehr länger für günstige 1 AP sicher ins Nirvana befördern, indem man die Tür schliesst, wenn diese in einer solchen (bis dato offenen) standen. Dafür aber auch nicht mehr selbst in einer Tür sterben.

- Spawn-Punkte blockieren

Manchmal ist es sinnvoll ein oder mehrere Spawn-Punkte zu blockieren, indem man dort einfach einen Marine platziert. Denn wo kein Platz ist, spawnt auch kein Genestealer.

- Nicht verwirren lassen

Ich war anfangs recht irritiert, als ich scheinbar alle Missions-Ziele erfüllt hatte - aber das Szenario weiterging. Habe dann verkrampft versucht alle noch verbliebenen Marines lebend zum Ausgang zu befördern, da ich einen Bug vermutete.
Es ist kein Bug, sondern nur etwas "unschön" implementiert:
Hat man alles erreicht, was man sollte, kann man den Rest der eigenen Truppe ruhig draufgehen lassen.
Der Victory-Screen erscheint nämlich nicht selten erst, nachdem kein Marine mehr da ist. Nicht verwirren lassen! Alles wird gut :)

- Versetzte Aktionen bei aktivem Timer

Die Animationen der gefühlt tonnenschweren Terminatoren lassen sich weder abbrechen, noch beschleunigen. Und insbesondere, wenn man mit aktivem Timer spielt (im höchsten Schwierigkeitsgrad muss man das sogar) kann man dabei ganz schön ins Schwitzen kommen, weil die Zeit knapp ist.
Eine mögliche Lösung:
Besonder vorausschauend spielen. Marine A setzen, während die Animation von A läuft: Marine C nutzen, der nicht die Felder nutzt, die Marine A gerade beschreitet.
Während die Animation von C läuft: Marine B nutzen, der durch A blockiert worden wäre und hätte warten müssen. So spart man Zeit. (Hoffe, das war einigermassen verständlich, wusste nicht, wie ich es hätte besser ausdrücken können :))

- Flammer: Munition haushalten

Unbedingt auf die Munitionsanzeige beim Flammer achten.
Hat mit nur 6 Schuss und ohne Möglichkeit nach zu laden die wenigste Munition im Spiel. Anschliessend ist aber auch dieser nicht völlig unbrauchbar. Man kann ihn immer noch im Defensiv-Modus nutzen, wobei er sich mit seiner "Power-Fist" verteidigt. Zwar ist das wenig effizient und dürfte wohl kaum mehr als 4 Attacken überstehen, aber besser als nichts.

- Köder legen

Ich weiss nicht, ob es vom jeweiligen Szenario abhängt, hart codiert und somit fest vorgegeben ist oder von der jeweiligen Präsenz von Marines abhängt.
Aber ich hatte während der Kampagne den Eindruck, dass das Auftauchen der Genestealer nicht zufällig geschah, sondern bevorzugt an den Spawn-Punkten solche erschienen, wo in deren Nähe ein oder mehrere meiner Soldaten standen. Öfter mal auch solche Punkte, wo sich lediglich EIN Soldat befand.
Getreu dem Motto: niemand kommt dem zu Hilfe, der ist Fallobst.
Man kann das auch für sich nutzen, indem man gezielt einen Marine einsam und allein an einen strategisch unwichtigen und vom Rest-Team weit entfernten Punkt positioniert. Vielleicht überlebt der Marine einige Spawns in seiner Nähe mit den dazugehörigen Attacken und lenkt somit von unserer eigentlichen Truppe ab.
Die währenddessen etwas ungestörter das eigentliche Missions-Ziel erledigen kann.

Ich wünsche Ihnen viel Spaß!

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Details zu Space Hulk

Plattform: PC (iOS)
Genre Strategie
Untergenre: Rundenstrategie
Release D: 15. August 2013
Publisher: Full Control
Entwickler: Full Control
Webseite: http://www.spacehulk-game.com/
USK: keine Angabe
Spiele-Logo: Download
Leserinteresse:
Platz 765 von 5789 in: PC-Spiele
Platz 45 von 285 in: PC-Spiele | Strategie | Rundenstrategie
 
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