In High-Society- und Tussen-Kreisen ist es schon lange Gang und Gäbe: Ein Hündchen in einer Handtasche mit sich rumzutragen. Doch in Online-Shootern? Und dann auch noch Dobermänner? Der Entwickler Zombie Studios jedenfalls legt den Spielern von Special Forces: Team X zwei Kampfhunde nach Wahl in den Rucksack.
Diese können wir dann bei Bedarf aus dem Sack lassen und quer über die Karten auf Gegner hetzen. Da allerdings jeder Spieler diese Sonderausstattung bekommt, werden wir des Öfteren unsanft aus der Deckung getrieben oder sogar in den Tod gerissen und gehen so ab und zu sprichwörtlich »vor die Hunde«.
Selbstbau-Maps
Die Maps werden von allen Spielern vor dem Match aus neun vorgefertigten Versatzstücken gemeinsam zusammengestellt. Aus den verschiedenen »Puzzle«-Teilen wählen wir drei aus, und die Segmente mit den meisten Stimmen ergeben das endgültige Spielareal. Um schlecht spielbare Kombinationen zu vermeiden, stehen für den mittleren Abschnitt nur drei von neun Möglichkeiten zur Auswahl. Für die äußeren Bezirke sind dann jeweils die restlichen sechs Bereiche verfügbar.
Warum keine Wertung?
Wegen überwiegend leerer Server war das ausgiebige Testen aller Spielmodi im Testzeitraum nicht möglich. Daher können wir uns noch kein faires Urteil erlauben. Dementsprechend verzichten wir vorerst auf eine finale Wertung, geben hier aber ausführlich den derzeitigen Stand der Dinge wieder.
Anstatt 729 möglicher entstehen so »nur« 108 Karten, die eigentlich für genügend Abwechslung sorgen sollten. Sollten, da in der Praxis häufig die gleichen Stücke zusammengesetzt werden und es eben doch nur neun verschiedene Elemente gibt, die, jedes für sich genommen, relativ klein sind. So kennen wir uns (zu) rasch komplett auf ihnen aus.
Gemeinsam durch Dick und Dünn
Special Forces: Team X belohnt das geschlossene Vorgehen im Team. Und zwar wortwörtlich. Befinden wir uns in unmittelbarer Nähe zu Teamkameraden, bekommen wir pro Abschuss einen Erfahrungsbonus, der sich mit der Anzahl der in der Nähe befindlichen Partner vervielfacht.
Haben wir einen Gegner nur verletzt und dieser wird von einem Teamkameraden ins Nirwana geschickt, bekommen wir für diese Unterstützung Erfahrungspunkte. Schade: komplexere Manöver, wie zum Beispiel das Flankieren unter Sperrfeuer, werden nicht entlohnt, obwohl die Karten durchaus solches Vorgehen erlauben. Daher verkommt das belohnte Teamspiel zum simplen Rumlaufen im Rudel.
Team Deathmatch, Capture The Flag, Control Point, Hot Zone und High Value Target - fünf Spielmodi werden geboten. Während sich hinter Team Deathmatch und Capture The Flag die üblichen Verdächtigen verbergen, handelt es sich bei Control Point um die anders benannte Variante der allseits bekannten Domination-Spielvariante.
In der Variante Hot Zone gilt es immer nur einen Stelle zu dominieren und dieser ihren Punktevorrat zu entziehen und dem eigenen Teamkonto gutzuschreiben. Ist eine der sogenannten Hot Zones verbraucht, entsteht in einem anderen Teil der Karte eine neue Hot Zone. Spielerisch unterscheidet sich Hot Zone somit nicht großartig von Control Point, da man sich in beiden mehrmals auf einen neuen, zu dominierenden Punkt einstellen muss.
Bei High Value Target dreht sich alles um die namensgebende, wichtige Zielperson. Gehören wir dem Team an oder sind selbst das High Value Target, haben wir klare Vorteile, da jeder Abschuss doppelt bzw. dreifach Punkte bringt. Wird hingegen das Target selbst abgeschossen, wechselt der Titel zum entsprechenden Schützen. Hört sich neu und interessant an, spielt sich im Grunde aber wie Capture The Flag.
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