Überzeugende Präsentation

Splinter Cell - Conviction Geschichte: Sam Fisher kommt einr Verschwörung auf die Spur, die bis ins Weiße Haus reicht und ihn mit seiner...

von ck001 am: 01.08.2015

Splinter Cell - Conviction

Geschichte:

Sam Fisher kommt einr Verschwörung auf die Spur, die bis ins Weiße Haus reicht und ihn mit seiner persönlichen Vergangenheit konfrontiert und einmal mehr nichts ist, wie es scheint und vor allem die Linie zwischen Freund und Feind verschwimmt und nicht zuletzt auch die Grenze zwischen Leben und Tod.

Die Geschichte selbst bietet keine allzu großen Innovationen, Kenner der Reihe werden mit den Hintergrundinformationen wohl besser zurecht kommen, aber auch für Neueinsteiger (wie mich) ist die Geschichte leicht nachzuvollziehen, einzig der emotionale Faktor kommt etwas zu kurz, besonders hinsichtlich des Schicksals, das Sams Tochter in einem der Vorgänger erleiden musste und deren Hintermännern Sam in Conviction auf die Schliche kommt.

 

Atmosphäre:

Von der durchaus ausgelutschten Geschichte um einen Agenten, der abtrünnig geworden eine Verschwörung im Weißen Haus aufdeckt abgesehen kann das Spiel durchaus mit einer guten Atmosphäre punkten, zu welcher die guten Sprecher einen erheblichen Teil beitragen. Wenn Sam Fisher mit der deutschen Stimme Vin Diesels bzw. Nicolas Cages spricht kommt das schon sehr gut rüber, dürfte meines Wissens nach seit Anbeginn der Reihe der Fall sein. Ich meine, dass man kaum eine Stimme mit mehr Wiedererkennungswert hätte finden können und sie passt zum Agenten auch nur allzu gut.

Darüberhinaus setzt das Spiel auch auf einige Design-Kniffe, die sich äußerst gut in die Inszenierung einfügen, allen voran die Einblendungen der Missionsziele bzw. manchmal auch Rückblenden aus Sams Vergangenheit oder Ereignisse, die parallel geschehen; es wirkt, als würden diese mittels Beamer an die nächste Wand projiziert werden und wird somit Teil der Spielwelt, schön anzusehen und raffiniert eingesetzt. Dahingehend ansprechend eingesetzt fand ich auch die Markierung der letzten der KI bekannten Position des Spielers, welche die Konturen Sams nachzeichnet. Gelungen fand ich auch die musikalische Untermalung, welche mal subtil Spannung erzeugt, mal auch mittels treibender Elektromusik ein Feuergefecht unterstreicht. Die Sprachausgabe der Feinde, welche eine brauchbare Ortung selbiger erlaubt, hätte allerdings variantenreicher ausfallen dürfen, die Samples wiederholen sich viel zu schnell.

Gut gefallen hat mir übrigens auch das Hauptmenü, das Standbilder einer Schießerei zeigt und je nach Wahl eines Menüpunktes auch die Perspektive wechselt.

Negativ auch hinsichtlich des Gameplays fand ich, dass eliminierte Soldaten an Ort und Stelle liegen bleiben (mir wäre keine Option zum Entfernen aufgefallen), was besonders dahingehend stört, dass ihre Kollegen sehr wohl darauf reagieren. Der Spieler hat abgesehen vom gänzlichen Umgehen der Feinde keine Wahl – Sam jagt nicht, er tötet.

 

Gameplay:

Sam ist ein Mann der Dunkelheit und hat gelernt, diese zu seinem Schutz zu nutzen um seine Feinde überraschen zu können – in einem offenen Feuergefecht zieht er schnell den Kürzeren, aber er kann auch hier durchaus gut austeilen. Die primäre Vorgangsweise sollte jedoch das heimliche Ausschalten der Gegner sein, auch wenn das Spiel hier einen brachialeren Weg zulässt und Sam dank der Selbstheilung auch mehrere Treffer einstecken kann, sofern er danach einen Ort findet, an dem er seine Energien wieder auffüllen kann.

Dunkelheit gut, Licht schlecht. Um diese einfache Regel umzusetzen kann Sam Lichtquellen ausschießen, einen entsprechenden Schalter um- oder sie mit einem EMP lahmlegen, allerdings wurde dieses Element von den Entwicklern eingegrenzt, da manche Beleuchtungen weder auf die eine noch andere Weise deaktiviert werden können – das würde das Spiel wohl deutlich vereinfachen, allerdings wirkt es doch befremdlich und erzwungen. Sobald Sam jedenfalls einen Stelle erreicht hat, an der er für die Feinde nicht mehr sichtbar ist, verwandelt sich das Bild in eine Schwarz-Weiß-Sicht, in der nur noch Feinde bzw. zerstörbare Elemente wie Fässer mit explosivem Inhalt in Farbe angezeigt werden. Um zu gewährleisten, dass die Gegner Sam so lange wie möglich nicht bemerken, kann Sam an Vorsprüngen oder Rohrleitungen emporklettern, mal auf der Zwischenebene eines Großraumbüros unterwegs sein bzw. auch von Deckung zu Deckung zu Deckung sprinten. Sehr schön bei Letzterem, je nach Distanz zur nächsten Deckung, an die er sich mittels Tastendruck pressen kann, wendet das Spiel eine andere Animation an, die Sam mehr oder weniger über den Boden schlittern lässt.

Vorzugsweise aus der Deckung heraus kann der Spieler als Sam Fisher nun die Gegner ausschalten, ganz simpel, indem er einfach mit der Waffe drauf hält oder etwas ausgefeilter, indem er sie umgeht und ihnen in den Rücken fällt, sich auf sie fallen lässt und dabei tötet oder sie von einem Vorsprung runterzieht, gemäß dem Motto "It ain't the fall that gets you. It's the sudden stop at the bottom." Allerdings reicht dafür auch ein unrealistischer Meter, ein Zugeständnis an die Spielmechanik.

Zum Einsatz kommt hierbei auch das "Mark and Execute" genannte Feature, welches dem Spieler ermöglicht, je nach gewählter Waffe bis zu 5 Feinde in Sams Sichtfeld zu markieren und danach auf Knopfdruck auszuschalten. Damit es aber nicht zu leicht wird kann dieses Element nur eingesetzt werden, wenn Sam zuvor einen Gegner im Nahkampf erledigt hat. Dieses Feature lässt sich aber auch zu Gunsten des Spielers ausnutzen, selbst wenn kein M&E möglich ist, eben weil man noch nicht die Bedingung des Nahkampfes erfüllt hat. Markiert man Feinde nämlich mittels dieser Funktion, so kann man sie zwar nicht eliminieren, allerdings bleibt die Markierung erhalten und der Spieler sieht somit selbst durch Wände, welchen Weg die Feinde nehmen. Wechselt man allerdings zu einer Waffe, die weniger Markierungen erlaubt so verschwinden auch die bereits angewandten. Das Spielelement ist ebenfalls davon abhängig, über welche Reichweite Sams ausgewählte Waffe verfügt und grundsätzlich verfügen Pistolen über mehr Markierungsmöglichkeiten als beispielweise Sturmgewehre. Pistolen sind wohl auch die einizigen Waffen, mit denen Sam von Rohren oder Vorsprüngen hängend Gegner ausschalten kann; "wohl" deshalb, weil ich nie Maschinenpistolen wie die Scorpion benutzt habe, kann mir allerdings vorstellen, dass dies als einhändige Waffe auch für diese Kategorie gilt.

Die größte Auswahl an Waffen hat Sam bei den Pistolen, dazu kommen noch einige MPs, Schrotflinten, Sturmgewehre und Granaten, von Splitter- über EMP- zur Blendversion, wie auch eine Kamera, die an Oberflächen haftet und nicht nur die Postionen der Feinde anzeigt und für Mark and Execute genutzt werden kann und auch einen Geräusch erzeugen und damit die Feinde ablenken, sondern auch per Fernzündung gesprengt werden kann. Sämtliche Waffen können an den in den Levels bereit gestellten Waffenkisten aufgerüstet und je nach Modell um Schalldämpfer, Zielfernrohre, Spezialmunition oder Ähnliches ergänzt werden. Um Waffen in dieser Kiste freizuschalten, muss man diese zuvor einem Feind abgenommen haben, anscheinend merkt sich das Spiel die vorgenommenen Upgrades und sobald man erneut eine Waffe aufnimmt verfügt diese bereits über die verbesserten Module.

Diese Verbesserungen müssen allerdings erstmal erworben werden. Um an die notwendigen Erfahrungspunkte zu kommen muss der Spieler unterschiedliche Herausforderungen meistern, beispielsweise das Ausschalten eines Gegners im Nahkampf, während dieser dabei ist, die letzte bekannte Postion Sams zu untersuchen. Manche diese Challenges meistert man im Vorbeigehen, andere kann man nur bewusst umsetzen bzw. sprechen erfahrenere Spieler an.

Im Laufe des Spiels erhält Sam sein bekanntes Nachtsichtgerät, welches mittels Echolot-Technologie alle paar Sekunden einen Ping aussendet und damit Feinde hinter Mauern bzw. Laserbarrieren sichtbar macht. Der Nachteil besteht darin, dass zwischen den Pings ein paar Sekunden liegen und gegen Ende eines Pings relativ viel Zeit verstreicht und die Gegner verschwinden; weiters kann man hierbei auch nicht mehr das Sichtfeld eines Gegners ausmachen.Höherstufige feindliche Soldaten verfügen allerdings auch über diese Ausrüstung und machen somit auch Sams Vorteil des verstecken Zuschlagens zunichte, auch wenn sie meines Erachtens nach den Ping in geringerer Frequenz aussenden. Die genannten Elitesoldaten tauchen oftmals unvermittelt auf, indem sie durch Türen und Fenster brechen und sich der Spieler zumindest beim ersten Mal nicht darauf vorbereiten kann.

Der Levelaufbau ist sehr linear ausgefallen, was innerhalb von Gebäuden durchaus noch Sinn macht (durch unzählige abgesperrte Türen allerdings schon eigenartig einengend wirkt) macht sich in freier Natur noch negativer bemerkbar, wenn Sam nicht nur in Büschen seinen Meister findet sondern auch an eine der unzähligen unsichtbaren Barrieren stösst. Besonders gegen Ende hin wird man so gezwungen, sich mit den Feinden Feuergefechte zu liefern, ein Umgehen oder lautloses Ausschalten ist nur mehr selten möglich. Die einzige Ausnahme stellt hierbei eine Mission im Irak dar, die für die Vorgehensweise eine wenigstens halbwegs akzeptable Begründung liefert, nicht jedoch für die Bush-Problematik.

Der EMP wirkt beispielsweise nur auf Lichtquellen, allerdings nicht auf Computer – die selten auftretenden, an Verengungen gut platzierten und nicht umgehbaren Selbstschussanlagen kann man damit nicht ausschalten, um daran vorbeizukommen muss man denjenigen eliminieren, der am dazugehörenden Computerterminal die Kontrollen bedient. Das ist zwar an sich keine große Herausforderung da eine halbwegs gut geworfene Granate reicht, wirkt wie so vieles aber eben erzwungen, um dem Spieler eine gewisse Richtung vorzugeben und Hindernisse zu präsentieren.

 

Technik:

Konfiguration: Win 7/64, Intel i5-750, Radeon HD5770 (Treiber 14.9) und 4 GB, Auflösung 1680 x 1050.

Das Spiel sieht gemessen am Alter sehr gut aus und glänzt mit scharfen Texturen und meist auch gut umgesetzten Animationen. Es gibt allerdings aus Ausnahmen: Eine Szene, in welcher Sam durch eine Kamera blickt offenbart NPCs einer nennen wir es "einfachen" Machart. Und die Laufanimation Sams wirkt einfach lächerlich und würde besser zum Hulk passen.

Die KI finde ich durchaus gut, sie flankiert, wirft Granaten und leistet sich meines Erachtens nach kaum Patzer.

Eigenartig fand ich, dass dieses Spiel zumindest in der mir vorliegenden Version sowohl Steam als auch Uplay erfordert, eine Verdopplung des Anmeldeverfahrens halbiert die Akzeptanz des Systems. Grundsätzlich stehe ich diesen Plattformen nicht allzu negativ gegenüber, aber mich zweimal anmelden zu müssen finde ich unnötig und nervig. Achievements erwerbe ich mit dieser Version übrigens nur bei Uplay und ja, ich kann diesen Meilensteinen durchaus etwas abgewinnen, es könnten bei Uplay pro Spiel allerdings mehr sein als nur eine Handvoll (unabhängig vom Spiel, habe auch Far Cry 3, Blood Dragon, Die Siedler 7, usw.).

 

Abschluss:

Eines vorweg, ich bin kein Freund dezidiert ausgewiesener Schleichspiele, mir fehlt dazu oftmals die Geduld, es sind dann meist Spiele wie Deus Ex, die mir mehrere Möglichkeiten offerieren und bei denen ich dann je nach Situation einen leisen Ansatz wähle. Dahingehend bietet mir Conviction ein ähnliches Spielerlebnis mit einem Helden, der sich zwar zu helfen weiß, jedoch nicht allzu viel aushält. Das Spiel bietet Elemente eines Deus Ex, eines Arkham-Batmans, eines Alpha Protocol, ohne jedoch zumindest in meinen Augen diese Spiele abseits der Grafik zu übertrumpfen. Die Inszenierung und auch der Spielfluss wissen grundsätzlich zwar zu gefallen, mit mangelt es gemessen an den genannten Spielen jedoch an Tiefe, besonders das untergegangene und thematisch ähnliche Alpha Protocol bietet ein intensiveres Spielerlebnis. Conviction bleibt allerdings immer noch ein ansprechend inszeniertes Spiel, das durchaus Innovationen bietet. Gut möglich, dass ich es als ungeduldiger Spieler anders sehe als abgebrühte Stealth-Veteranen, mir hat es zum herausragenden Spiel allerdings zu wenig geboten.


Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik
  • Animationen
  • Präsentation und Inszenierung
  • Musik und Sound
  • Waffen-Upgrades
  • XP für Herausforderungen
  • Gadgets
  • keine Bugs bemerkt
  • Levelgrenzen
  • linearer Levelaufbau
  • Begrenzungen der Spielmechanik (Licht, EMP)

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



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