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Der Mann gilt als Genie. 1989 erfand der Amerikaner Will Wright mit Sim City das Aufbau-Genre. Elf Jahre später gelang ihm mit Die Sims ein zweiter Coup, der die Spielelandschaft nachhaltig veränderte. Der friedliche Familien-Baukasten hat alle Shooter und Kriegstitel dieser Welt weit hinter sich gelassen; er hat mehr Menschen zum PC-Spielen bekehrt als jedes andere Programm, vor allem Frauen. Es ist das erfolgreichste PC-Spiel aller Zeiten. Seitdem hält Wright viele Vorträge, in denen er Naturwissenschaft, Philosophie und Design zu aufregenden Gedankenketten verknüpft, im Sekundentakt durch Dutzende von Powerpoint-Folien springt und von seinem neuen Projekt spricht.

Spore : In der Zivilisationsphase baut und erobert unser Volk Städte. Hier greifen wir mit unserer Panzerarmee (hinten) eine Siedlung der roten Partei an. Einen Namen hat die nicht. In der Zivilisationsphase baut und erobert unser Volk Städte. Hier greifen wir mit unserer Panzerarmee (hinten) eine Siedlung der roten Partei an. Einen Namen hat die nicht.

Das ist nun fertig. Und die Erwartungen sind gewaltig. Wright und sein Arbeitgeber Electronic Arts haben mit großen Ankündigungen dazu beigetragen. Denn Spore will nicht nur die gesamte Evolution einer Spezies simulieren, von der Ursuppe bis in den Weltraum – an sich schon ein imposantes Vorhaben. Es soll zugleich als süß-bunter Bio-Baukasten Gestaltungslust entfesseln (das Element, das Frauen an Die Sims am meisten fasziniert), es soll alle Spieler über das Internet zu einer riesigen sozialen Kreativgemeinschaft verbinden (das Element, dem Webseiten wie Youtube, Myspace oder Facebook ihre Popularität verdanken), es möchte junge und alte Gelegenheitsspieler mit simplem Charme an den Rechner locken (das Element, das Casual-Spiele in den letzten Jahren zum Goldesel der Branche gemacht hat), und es soll nicht zuletzt fünf Spiele auf einmal enthalten. Ein eindrucksvolles Pensum; und vielleicht schützt gerade das riesige Ausmaß des Vorhabens vor allzu großer Häme. Denn wenn Sie denken, dass das alles zusammen doch gar nicht zu schaffen sein kann – dann haben Sie recht.

Die Evolution

Wie das Leben auf der Erde seinen Ursprung nahm, ist unbekannt. Auf den Planeten in Spore fällt es in Form eines Meteors, der im brodelnden Urmeer zerplatzt und Einzeller freisetzt. Eine dieser wurstförmigen Lebensblasen führen Sie aus der Brühe ans Land, vom Land in Städte und aus Städten hinein in ein Raumschiff hin zu fremden Planeten, wo Sie göttergleich hinuntersehen auf Kreaturen, die gerade aus dem Meer gekrochen sind oder Stadtkriege austragen. Kurz: Sie blicken zurück in Ihre eigene Geschichte – selten hat man in einem Spiel das Geleistete so klar vor Augen. Alles dreht sich in Spore um diesen evolutionären Werdegang, und das Aufblühen vom Kleinen, Einfachen hin zum Großen, Komplexen spiegelt sich im gesamten Aufbau. In der Ursuppe schwebt die Kamera so dicht über Ihrem millimetergroßen Schwimmwesen, dass größere Fressfeinde den ganzen Bildschirm füllen. Mit jeder biologischen Entwicklung rückt sie etwas weiter zurück, so dass Sie Wiesen überblicken, dann Siedlungen, bald ganze Länder. Schließlich schießen Sie mit dem Raumschiff nahtlos von der Oberfläche hinaus ins Sonnensystem, und die Sterne schrumpfen zu bunten Punkten, als wären sie Zellen in einem kosmischen Meer. Nach dem gleichen Muster mutet Ihnen die Spielmechanik behutsam immer anspruchsvollere Aufgaben zu. Als Amöbe genügen einfache Mausklicks, um großen Wesen auszuweichen und kleine zu verspeisen. Als Landkreatur müssen Sie bereits mehrere Angriffs- und Interaktionsarten beherrschen und Verbündete anwerben. Sobald Sie eine Siedlung besitzen, schwenkt Spore um in Richtung Echtzeit-Strategie: Nun stellen Sie (überschaubare) Armeen auf, sammeln (wenige) Rohstoffe und schlagen (simple) Schlachten gegen mehrere Feindreiche. Im Weltraum erreichen sowohl die Spielaufgaben als auch die Bedienung schließlich die größte Komplexität, wenn Sie ein Raumschiff in drei Dimensionen durch eine frei erkundbare Galaxie steuern.