Seite 3: Star Citizen - Interview mit Chris Roberts: »Kickstarter wäre zu klein gewesen«

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar
Inhaltsverzeichnis

Making Games Ihr gebt erst ab dem 125-Dollar-Tier physische Rewards aus, auf den Ebenen darunter sind es ausschließlich digitale Belohnungen, was sich natürlich auch auf die Lieferkosten auswirkt. Warum habt ihr euch gerade für diese Aufteilung entschieden?

Chris Roberts Wenn das Spiel fertig ist, wird es ein Businessmodell ähnlich wie Guild Wars 2 haben. Das Grundspiel kostete beim Release 60 Dollar, die Digital Deluxe Edition 80 Dollar und die Collector's Edition 150 Dollar, soweit ich die Zahlen richtig im Kopf habe. Diese Aufteilung kam uns recht sinnvoll vor und daher haben wir sie genommen und für uns umgebrochen. Anstelle der 60 Dollar für das Grundspiel nehmen wir 30 Dollar, die Deluxe Edition kostet 40 Dollar und die Collector's Edition liegt bei 140 Dollar. Hinter alldem steckt die folgende Botschaft: »Wenn du das Spiel schon jetzt bestellst, dann bezahlst du weniger als nach dem Release! Und zusätzlich kannst du auch noch der Entwicklung folgen und du erhältst Zugang zur Alpha- und Betaversion. Du wirst Star Citizen also mehr als ein Jahr vor allen anderen spielen können.«

Making Games Was waren für dich die größten Überraschungen seit dem Projektstart?

Auf der Website von Star Citizen können die User zusätzliches Geld für einzelne Schiffe ausgeben: »Das wirklich Interessante hier ist, dass du bei Kickstarter eine bestimmte Menge Geld pledgen kannst und entsprechend einem Tier zugeordnet wirst. Damit hat sich die Sache dann. Unsere Plattform funktioniert anders und so hat es sich ergeben, dass die Leute mehrfach gepledgt haben, um alle Schiffe in den unterschiedlichen Tiers zu sammeln.« Auf der Website von Star Citizen können die User zusätzliches Geld für einzelne Schiffe ausgeben: »Das wirklich Interessante hier ist, dass du bei Kickstarter eine bestimmte Menge Geld pledgen kannst und entsprechend einem Tier zugeordnet wirst. Damit hat sich die Sache dann. Unsere Plattform funktioniert anders und so hat es sich ergeben, dass die Leute mehrfach gepledgt haben, um alle Schiffe in den unterschiedlichen Tiers zu sammeln.«

Chris Roberts Die spannendste Sache für uns hat wieder mit den Rewards zu tun. Wie schon gesagt bekommt man als Backer ja häufig irgendwelche physischen Goodies oder man darf das Entwicklerteam treffen oder Ähnliches. Aber dann haben wir uns gedacht, wie cool es wäre, wenn man vielleicht auch ein größeres Schiff im Spiel erhalten würde, wenn man etwas mehr Geld beisteuert. Also haben wir ein paar kleine Anpassungen bei den Tiers gemacht und noch mehr Spiel fürs Geld geboten.

Das wirklich Interessante hier ist, dass du bei Kickstarter eine bestimmte Menge Geld pledgen kannst und entsprechend einem Tier zugeordnet wirst. Damit hat sich die Sache dann erledigt. Unsere Plattform funktioniert anders und so hat es sich ergeben, dass die Leute mehrfach gepledgt haben, um alle Schiffe in den unterschiedlichen Tiers zu sammeln. Daran hatten wir nun wirklich nicht gedacht.

Die Community wollte die Möglichkeit, einzelne Schiffe hinzuzukaufen und daher haben wir dann eine eigene Add-On-Sektion eingerichtet, in der genau dies möglich ist. Wir dachten wirklich, dass niemand zusätzliche 225 Dollar für ein Schiff zahlen würde, aber offenbar haben die Leute nur nach einem Weg gesucht, uns mit noch mehr Geld zu unterstützen, weil sie die Vision unseres Spiels lieben. Es scheint auch deshalb in unserem speziellen Fall zu funktionieren, weil sich der Preis des Schiffs von selbst bestimmt.

Das Add-On-Schiff ist ja auch in den normalen Tiers enthalten. Und ich kann es ja nicht einmal für 225 Dollar und einmal für vielleicht nur 60 Dollar hergeben, den Preis ergibt also durchaus Sinn in diesem ökonomischen System. Überraschend war, dass wir nicht mit dem Gedanken gespielt haben, einzelne Schiffe oder Zusatzsysteme zu verkaufen, der Wunsch kam allein aus der Community.

Was mich ebenfalls überrascht hat, war der Einfluss der Community. Wenn man 70 Leute da draußen hat, die einem unabhängig voneinander schreiben, dass wir ja eine Versicherung für Schiffe geplant haben und ob wir denn auch über Versicherungsbetrug nachgedacht hätten -- dann sollte man sich das vielleicht mal genauer anschauen. Es ist schon erstaunlich, wie viele Probleme mit dem Game Design durch die Community langsam ans Tageslicht kommen. Und wie mit der Zeit klar wird, was den Leuten eigentlich wichtig ist und wofür sie gern ihr Geld ausgeben würden.

Star Citizen - Artworks und Konzeptzeichnungen ansehen

Making Games Haben sich für euch irgendwelche Richtlinien für spätere Projekte herauskristallisiert oder grundlegende Tipps für andere Entwickler, die es mal mit Crowdfunding probieren möchten?

Chris Roberts Ich denke, das Wichtigste ist, mit den Spielern zu kommunizieren. Und zwar ständig! Ich merke ja selbst, dass wenn ich direkt mit der Community spreche und zum Beispiel ein Reddit AMA (»Ask me Anything«) veranstalte, dass dann unsere Finanzierung deutlich anspringt. Jeder, der eine Crowdfunding-Kampagne durchführt, muss dafür sorgen, dass er über die komplette Laufzeit die Kommunikation nach außen aufrechterhält.

Die zweite wichtige Sache ist, dass man wirklich viele Inhalte zeigen kann. Die Demo, die wir gezeigt haben, war viel ausgereifter als alles, was ich bisher im Bereich Crowdfunding gesehen habe. Es war viel näher dran an einem typischen Reveal zum Beispiel auf der E3. Aber der Punkt ist, dass die Backer selbst nach einer solchen Demo immer noch etwas haben wollen, das neu für sie ist. Man muss also sicherstellen, dass man nicht direkt sein ganzes Pulver verschießt. Meine Empfehlung an alle Entwickler wäre daher, sich einen Plan für Content-Releases zu machen, um über den kompletten Kampagnenzeitraum Neuigkeiten liefern zu können.

Star Citizen: Entwickler-Video Video starten 11:07 Star Citizen: Entwickler-Video

Making Games Du sprichst natürlich in erster Linie von der eigentlichen Finanzierungsrunde. Aber wie schaut es dann mit der späteren Entwicklungszeit aus, die in eurem Fall noch zwei Jahre beträgt? Habt ihr einen Plan, wie in dieser Zeit die Kommunikation mit den Spielern aussehen soll?

Chris Roberts Mein Ziel ist, die Community während der Entwicklung genauso zu behandeln wie einen Publisher. Wenn wir einen Publisher hätten, dann gäbe es wahrscheinlich auch monatliche Milestones und in diesem Sinne versuche ich, regelmäßig den Fortschritt mit den Backern zu teilen. Dann gibt es einen wöchentlichen Newsletter, in dem genau steht, was alles in den vergangenen Tagen bei uns passiert ist. Wir fügen auch immer mehr zur Fiktion hinzu, veröffentlichen Kurzgeschichten und verpflichten uns, mehrmals pro Woche etwas zum Universum mit den Spielern zu teilen. Später wird es noch eine vollständige Enzyklopädie geben, die wir immer mehr erweitern, so dass die Community ununterbrochen neue Infos von uns bekommen, noch ehe der erste Alpha-Build fertig ist.

Es gibt viele Firmen, die ihr Geld bei Kickstarter einstreichen und dann hört man nichts mehr von ihnen, während sie an irgendwas arbeiten. Wir wollen die Leute auf gar keinen Fall im Dunkeln lassen. Tatsächlich verwenden wir einen Teil der Finanzierung darauf, Leute zu bezahlen, die sich ausschließlich um die Kommunikation mit den Backern kümmern.

Making Games Das heißt, ihr habt derzeit drei Leute für die Website, ein paar Community Manager und die eigentlichen Entwickler. Wie groß ist euer Team denn genau und wie stark wollt ihr in den nächsten zwei Jahren wachsen?

Chris Roberts Im Entwicklerteam sind derzeit vier Leute fest angestellt, dazu kommen noch einige Leute, die auf Projektbasis arbeiten. Ich schätze mal, dass irgendwann in der Zukunft -- vielleicht nicht in den nächsten sechs Monaten -- etwa 40 bis 50 Entwickler allein am Spiel arbeiten werden.

Interview: Yassin Chakhchoukh

Mehr Infos zu Star Citizen in GameStar 03/2013
Wir haben in GameStar-Ausgabe 03/2013 Chris Roberts' frisch gegründetes Studio in Austin besucht und zahlreiche neue Infos aus den Entwicklern herausgekitzelt - etwa über die abenteuerlichen Ego-Shooter-Enterkämpfe und über Charaktere, die dauerhaft sterben können. Das Ergebnis ist eine ausführliche Titelgeschichte - inklusive der ersten Bilder der Star-Citizen-Schurken.

» Mehr Infos zu GameStar-Ausgabe 03/2013

3 von 3


zu den Kommentaren (67)

Kommentare(64)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.