Schnellübersicht: Die wichtigsten Elemente in SC

Alles, was man als Einsteiger wissen muss, um in Star Conflict sofort Vollgas geben zu können.

von Eronaile am: 07.05.2013

Fraktionswahl und Ruf

Am Anfang steht auch in Star Conflict die Entscheidung für eine von drei Fraktionen.

Jede Fraktion hat einen einzigartigen Bonus, zum Beispiel könnt ihr als Föderationsmitglied mehr Geld in Kämpfen gewinnen.

Die Wahl hat aber KEINEN EINFLUSS darauf, welche Schiffe und Ausrüstung ihr benutzen dürft. Jeder Spieler kann jedes Schiff mit jeder Ausrüstung fliegen.

 

Verträge

Sobald ihr eure Fraktion gewählt habt landet ihr im Hangar, mit einem Anfängerschiff, das aufgetankt und bereit für die Schlacht ist.

Oben mittig findet ihr das Vertragsfenster. Verträge sind quasi Quests, für deren Abschluss ihr Ruf und Credits erhaltet. Man kann sie beliebig oft wiederholen, aber jeder Vertrag hat einen Cooldown, bevor er wieder bereit steht.

 

Ruf

Wer bessere Schiffe fliegen will muss über genügend Ruf in der Fraktion verfügen. Ihr startet natürlich mit der Fraktion, die ihr am Anfang ausgewählt habt. Bisher gibt es 12 Stufen und 4 "Tiers" von Schiffen, 3 Stufen pro Tier. Und für jede Stufe braucht man entsprechenden Ruf in der jeweiligen Fraktion. Ruf kriegt ihr durch Verträge und auch automatisch nach jedem Kampf, egal ob gewonnen oder verloren. Die Menge richtet sich danach wie die Schlacht ausgegangen ist und wie gut eure Performance war. Wer nicht willens ist zu lernen wird in Star Conflict lange auf die hochwertigeren Schiffe warten.

 

Fraktionswechsel

Bei welcher Fraktion ihr gerade Ruf gewinnt und damit neue Schiffe freischaltet ist nur davon abhängig, wo ihr einen Vertrag abschließt. Es fällt allerdings jedesmal eine Gebühr an, wenn ihr auf eine andere Fraktion wechselt, deshalb ist es nicht ganz dumm sich grundsätzlich zu überlegen, wo man am meisten für den eigenen Spiel-Stil erhält.

Wer Verträge beim Imperium hat kriegt dort Ruf durch Matches und das Abschließen ebenjener Verträge.

 

Subfraktionen

Jede der drei Hauptfraktionen hat zwei Lager, bei denen man Verträge erledigen darf.

Ruf bei den SUBfraktionen schaltet AUSRÜSTUNG frei während Ruf bei der HAUPTfraktion SCHIFFE freischaltet. Weil die Subfraktionen unterschiedliche Items freischalten ist es auch hier nicht schlecht sich z. B. in der Wiki oder bei anderen Spielern zu informieren, wo man Ausrüstung bekommt, die nützlich für eure Lieblingsschiffe ist.

Auch die Zielsetzung in den "Quests" variiert je nach Subfraktion.

 

Ausrüstung

Alle Ausrüstung gibt es in 5 Qualitätsstufen:

  • MK I: billig aber hat auch die schlechtesten Werte. Steht für Credits ohne weitere Voraussetzung im Shop bereit.
  • MK II: teuer aber bessere Werte als Mark I. Kann ohne weitere Voraussetzungen im Shop gekauft werden.
  • Military: besser als MK II, kann man nur als Drop in PvE und PvP-Schlachten erhalten. Ein Handel mit anderen Spielern ist (noch) nicht möglich.
  • Itemshop: gleiche Werte wie Military, man muss aber Gold bezahlen, das ist der Echtgeld-Cash in Star Conflict.
  • Experimentell: die besten Werte, nur als (seltener) Drop aus Schlachten erhältlich.

Außerdem darf auf ein Tier 1 Schiff nur Tier 1 Ausrüstung, auf Tier 2 eben Tier 2 Ausrüstung und so weiter. Je höher das Tier, desto teurer sind MK I, II und Itemshop. Die zwei anderen Stufen gibt es wie erwähnt nur als Drop.

Dabei gilt: aus Schlachten mit Tier 1 Schiffen droppt Tier 1 Ausrüstung etc.

 

Schiffe

Es gibt in Star Conflict drei grundverschiedene Schiffsklassen und zu jeder Klasse 3 unterschiedliche Typen. Sowohl Klasse als auch Typ entscheiden über die Grundcharakteristiken und die verwendbare Ausrüstung. Der Typ entscheidet zudem über passive Boni, die immer aktiv sind.

Jeder Schiffstyp hat eine über die Fraktionen identische Spezialfähigkeit.

Der Schadenoutput von Waffensystemen ist auf jedem Schiff gleich. Winzige Abfangjäger und riesige Fregatten richten denselben Grundschaden an. Spezialisierungen und andere Module außen vorgelassen.

Abfangjäger sind die schnellsten und wendigsten Schiffe, halten aber kaum was aus. Dank ihrer Maneuvrierbarkeit können sie feindlichem Beschuss häufig entgehen. Sie haben generell Boni auf Bakeneroberungs-Geschwindigkeit (die Paraderolle) und kritische Trefferchance.
Die drei Abfangjäger-Typen können als Spezialfähigkeit Plasmabälle verschießen, kurzzeitig extrem schnell werden (gut um Baken zu erobern oder zu fliehen) oder sich für einige Sekunden unverwundbar machen und danach alle nahen Feinde "lähmen". Egal ob ihr maximalen Schadenoutput, überlegene Mobilität oder Crowd Control wollt: die Spezialskills der Abfangjäger helfen dabei.

Jäger sind die nächstgrößere Schiffsklasse, nicht ganz so wendig und auch nicht so schnell wie Abfangjäger aber dafür mit mehr Hüllen- und Schildstärke ausgerüstet.
Jäger können als Kommandoschiffe z. B. nahe Verbündete stärken, als Gunship sich voll auf Schadenoutput spezialisieren oder als Tackler die Rolle des perfekten Verfolgers einnehmen, der einen einzelnen Feind verlangsamt und behindert.
Die Spezialfähigkeiten umfassen eine Tarnvorrichtung, eine Überlastung der Systeme für extreme Feuerrate und Geschwindigkeit sowie ein (zusätzliches) Schildsystem, das Energie verbraucht und das Überleben erleichtert.

Fregatten sind die größten und trägsten Schiffe, halten im Ausgleich aber auch deutlich mehr aus als Jäger. Sie dienen als Unterstützer, Sniper oder "Tanks". Mit ihren Spezialfähigkeiten lassen sie Drohnen kreisen, die nahe Feinde angreifen und das eigene Schiff reparieren, können tödliche Sniping-Waffen zum Einsatz bringen oder als Tank ihr Schildsystem gegen eine Schadenart praktisch immun machen.

Jede (Haupt)-Fraktion hat zwar alle Schiffsklassen (Abfangjäger, Jäger und Fregatten) aber Vorlieben in Sachen SchiffsTYP. Jeweils einer der 3 Typen für eine Klasse wird nur von einer Fraktion angeboten, z. B. hat nur die Föderation Zugriff auf Support-Fregatten, die anderen zwei Fraktionen nicht. Der zweite und dritte Typ wird zwar von 2 Fraktionen angeboten, aber in unterschiedlichem Maße. Zum Beispiel sind Gunships bei der Jericho-Fraktion sehr beliebt, d. h. fast für jede Schiffsstufe verfügbar; die zweite Fraktion mit Gunships dagegen bietet weniger solche Schiffe an.

Je nach euren Vorlieben ist die Wahl, wo man Verträge macht also nicht unerheblich.

In jede Schlacht (außer dem zur Zeit unbeliebten "Realistic" Modus) dürft ihr mindestens 3 Schiffe mitnehmen, aber natürlich nur 1 gleichzeitig fliegen. Deshalb kann man sich entweder für verschiedene Situationen vorbereiten oder sich voll auf eine Rolle spezialisieren.

 

Module

Jedes Schiff hat Slots für Module wie Waffen, passive und aktive Systeme sowie sekundäre Waffen.

Je höher die Stufe des Schiffs, desto mehr und unterschiedlichere Slots gibt es.

Die vielen verschiedenen Module im Detail anzugehen würde den Rahmen sprengen. Es lohnt sich in jedem Fall, immer genau die Beschreibung zu lesen und vollständige Tooltips anzumachen.

Was für Module ihr ausrüsten dürft hängt von Klasse und Typ des Schiffs ab.

 

Waffen

Dazu kommen immer wieder dumme Fragen wie "Welche ist am besten?"

Die Antwort lautet wie so oft "Kommt drauf an!"

Laser sind super-präzise aber richten am wenigsten Schaden an. Man kann sie entweder mit Thermalschaden oder EM-Schaden betreiben. Die "Projektile", also Laserstrahlen, treffen SOFORT. Daher bieten Laser auf große Distanzen Vorteile, bei denen der Einschlag anderer Projektile lange dauern würde – eine Zeit, in der das Ziel schon langsamer, schneller geworden oder in eine andere Richtung abgewichen sein kann.

Schienenkanonen richten mehr Schaden an, haben aber Streuung. Die Projektile sind schnell, müssen aber trotzdem "geführt" werden, da sie nicht sofort einschlagen. Sie können mit kinetischem oder Thermalschaden betrieben werden.

Plasmageschütze richten am meisten Schaden an, die Projektile sind aber langsam und treffen deshalb besonders schnelle und wendige Ziele nicht zuverlässig. Sie richten EM- oder kinetischen Schaden an.

EM-Schaden brutzelt Schilde weg, Kinetikschaden zerstört Hüllen besonders fix und Thermalschaden ist gegen beides effektiv, aber gegens keins der beiden so gut wie EM bzw. Kinetik. Das ist allerdings nur eine Faustregel, Spieler können die Widerstandskraft gegen bestimmte Schäden mit Modulen verbessern! Die Schilde einer Tank-Fregatte mit EM-Widerstand sind vielleicht besser mit Thermalschaden zerstörbar...

Basierend auf der Faustregel sind Plasmageschütze in der Lage, sowohl gegen Schilde als auch Hülle besonders hohen Schaden aufzufahren.

Natürlich hat auch die Reichweite der Waffen große Auswirkungen, es gibt für jede Waffenart eine "Sniper"-Variante und mehrere Versionen für mittlere und geringste Entfernungen.

Tendentiell sind Laser besonders effektiv gegen Schilde (EM-Schaden), Schienenkanonen gegen die Schiffshülle (Kinetikschaden) und Plasmakanonen gegen beides (weil man zwischen EM- und Kinetik umschalten kann). Thermalschaden ist ein guter Kompromiss, auch weil viele Spieler sich gegen EM und/oder Kinetik wappnen, da sie das für die gefährlichste Schadenart halten, je nachdem ob sie eher ihren Schilden oder der Hülle vertrauen.

 

Kampfmodi

In "Beacon Hunt" muss man eine Bake einnehmen, die in regelmäßigen Intervallen verschwindet und wo anders wieder auftaucht... um erneut eingenommen zu werden. Achtet darauf, wann eine neue Bake erscheint!

Im Capture the Hill Modus (heißt anders, keine Ahnung) gibt es 3 feste Baken, von denen das eigene Team immer mind. 2 kontrollieren sollte um zu gewinnen.

Im dritten Modus spawnen Spieler nach ihrem Tod nur so lange, wie der eigene Team-Kapitän lebt. Sobald dessen Schiff zerstört wird kann sein Team nicht mehr spawnen. Daher: vernichtet den feindlichen Kapitän und räumt erst dann den Rest auf!

 

Neben diesen 3 PvP-Modi gibt es auch einen PvE-Modus. Die Kämpfe dort dauern allgemein länger, man tritt aber eben gegen dumme NPCs statt kluge Menschen an. Außerdem scheint es in PvE-Missionen eine Garantie für mindestens ein grünes (Military Qualität) Item als Belohnung zu geben.

 

 

Ich hoffe, euch hat der Guide gefallen.

 

 


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