Die Geschichte der Star-Trek-Spiele - Teil 3: Das schwarze Loch

Zuletzt versank das Star-Trek-Universum im Spieletief. Doch es gibt einige Lichtblicke. Und noch viel mehr ungenutzte Chancen.

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Nach einigen Monaten der Vorbereitung geht die Produktion von Star Trek: Voyager - Elite Force im Januar 1999 richtig los, im Laufe der gut anderthalbjährigen Entwicklungszeit wächst das Kernteam von 15 auf 25 Mann. Die guten Beziehungen zu id Software verschaffen Raven frühen Zugang zur entstehenden Quake-3-Engine. Der - recht uninspirierte - Holodeck-Multiplayermodus ist damit relativ schnell und leicht gebaut. Auf Einzelspieler-Missionen ist die Technologie aber noch gar nicht ausgelegt.

Also gehen die Raven-Programmierer an die Arbeit: »Am Ende hatten wir etwa zu 50 Prozent neu entwickelten Code auf Basis der Quake-3-Engine. Wir mussten also viel selber machen, aber John Carmack unterstützte uns dabei. Id war während der gesamten Entwicklung super hilfsbereit«, berichtet Pelletier. Dennoch gibt es Rückschläge, denn ein Spiel auf Basis einer noch nicht fertigen Engine zu entwickeln, birgt gewisse Risiken.

»Wir erhielten Updates, die eine Menge Sachen lahmlegten. Damals hieß es: ›Okay, wir haben ein neues Update von id bekommen. Mal schauen, was es diesmal kaputtmacht - Daumen gedrückt halten!‹ Das war eigentlich der Normalzustand«, lacht Pelletier. »Zum Beispiel wurde mal die gesamte Beleuchtung im Spiel zerschossen und wir mussten in fast allen Levels das Licht neu machen«.

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Bei seiner Veröffentlichung im September 2000 erntet Elite Force in der internationalen Presse viel Lob. »Wie ein Traktorstrahl hat mich Voyager von der ersten Sekunde an gefesselt« schwärmt Martin Deppe in GameStar 10/2000. Die Gesamtwertung liegt bei 87 Punkten und »mit mehr Spielzeit wäre in Sachen Wertung sogar ein 90er drin gewesen«, merkt Peter Steinlechner an. Der Kritikpunkt »kompakte Kampagne« hat zwei Ursachen. Natürlich gibt es am Ende der Entwicklung eine lange Crunch-Periode und steigenden Termindruck.

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