Seite 3: Star Wars: Battlefront im Test - Ein Jahr später ein besseres Spiel?

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Battlefront: Spielt das noch wer?

Ja, die oben erwähnten Camper können nerven. Es gibt auch hier und da Cheater. Und ja, insgesamt sind die Spielerzahlen von Battlefront tendenziell eher rückläufig. Aber trotzdem wirkt die PC-Community auf mich im großen Ganzen viel angenehmer als zum Release-Zeitpunkt. Das merkt man vor allem bei den Objectives der großen Spielmodi: Als Rebell gewinnt man jetzt deutlich häufiger, weil die Anzahl an Battlefront-Veteranen logischerweise gewachsen ist und diese Leute ziemlich genaue Vorstellungen davon haben, was man tun sollte. Natürlich gibt's immer Egoisten, Exploiter und KD-Kids, aber umso mehr freue ich mich über clever geworfene Bacta-Granaten von Kollegen, die mich genau im richtigen Moment heilen. Oder um einen AT-ST, der sich so positioniert, dass alle davon profitieren. Oder Mitstreiter, die mich decken, während ich Darth Vader bin.

Bei der Spielersuche merkt man indes natürlich den Schwund an Spielern. Laut der Seite swbstats.com spielen zum Zeitpunkt, da ich diesen Artikel schreibe, lediglich 3.300 Leute weltweit Battlefront auf dem PC. Auch wenn man solo bei den beliebten Spielmodi auf dem PC recht zuverlässig volle Matches findet, sieht's bei kleineren Modi wie Sabotage schon schwieriger aus. Und wenn man dann noch fünf Leute am Start hat und gemeinsam in einer Party das Matchmaking bemüht, dann darf man sich auf eine lange Wartezeit einstellen. Das ist zwar kein Kritikpunkt an Dice oder Battlefront, weil's schlicht an der Spielerzahl liegt, aber doch Realität für all die Leute, die jetzt noch Bock auf Star-Wars-Gefechte haben. Mit zwei bis drei Leuten bleibt man auf der sicheren Seite - von größeren Gruppen profitiert man (abseits von guten Teamspeak-Gesprächen) ohnehin nur, wenn man ein wirklich herausragendes Team am Start hat.

Für Teilzeit-Teamplayer

Denn Battlefront ist noch immer zu wenig auf koordiniertes Teamplay ausgelegt. Die Zweier-Squads sind nach wie vor die größtmögliche Ingame-Einheit, es gibt keine Gruppenfahrzeuge und keine wirklich effektive Klassen-Aufteilung. Das soll nicht heißen, dass Teamwork unmöglich ist: Natürlich kann einer sich auf ein Loadout zum Fahrzeugabschuss konzentrieren, während ein anderer auf Infanteriejagd geht. Auch die Bacta-Granaten und das Fernglas helfen beim Heilen von Freunden und Erspähen von Feinden.

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Ich kann mit fünf Freunden ein Spiel joinen und dort nach Absprache bestimmte Punkte halten. Aber dann müssen wir immer noch damit leben, dass wir nicht beieinander spawnen können und es weder Wiederbelebung, noch Klassensynergien gibt: Wer mal Battlefield 1 gespielt hat, der weiß, wie sich ein Spiel anfühlt, das mit jedem Bit seiner Gamedesign-DNA auf Squads und Teamwork ausgelegt wurde.

Das Gruppengefühl in Battlefront fällt aktuell also gemischt aus: Man ärgert sich im großen Ganzen weit weniger über Deppen als in Battlefield 1. Wenn bei einem 40er-Match der Großteil der Leute weiß, was er zu tun hat, erhält man ein angenehmes Gefühl von »Wir ziehen alle am selben Strang«. Auf Mikroebene verbaut sich Star Wars effektives Teamplay aber durch fehlende Spieltiefe im Gamedesign.

Verdient Battlefront eine Aufwertung?

Battlefront schafft es auch ein Jahr nach Release nicht, alle großen Kritikpunkte aus der Welt zu räumen. Das Meistern von Team-Taktiken und den eigenen Fertigkeiten wird durch mangelnden Tiefgang in den Kerndisziplinen unnötig ausgebremst - hier behält Battlefield 1 die Nase vorn. Die Raumjäger sind nach wie vor eher eine nette Dreingabe als ein strategisches Spielelement, Sullust ist immer noch eine furchtbar unausgewogene Karte, die Power-Ups als Fahrzeug-Spawns wirken ungelenk, es gibt generell keine Spawnpunkte abseits des eigenen Partners, die Waffenauswahl wurde zwar erweitert, ein komplexer Shooter wird Battlefront dadurch jedoch noch immer nicht. Und jetzt kommt das große Aber.

Ich hatte mit meinen Freunden eine richtig, richtig gute Zeit im Spiel - in den vergangenen Wochen ging mein Stundenzähler bei Origin weit über das für diesen Nachtest erforderliche Maß hinaus. Oder anders: Ich habe gespielt bis zum Umfallen, viel mehr als bei Release. Klar, das schließt die DLCs mit ein, aber allein die Spielzeit im Walker Assault des Hauptspiels zeigt mir, dass Battlefront mittlerweile wirklich viel richtigmacht. Immerhin bin ich privat wahrscheinlich der Inbegriff eines Battlefront-Skeptikers. Doch wenn ich mit Johannes und Co. durchs Unterholz von »Survivors of Endor« stolpere, komplett eingedeckt vom Feindbeschuss eines ATST, drei Sturmtruppen auf dem Weg in den rettenden Wasserfall ausschalte und dann den Uplink mit meinen Kumpels verteidige, während einer mit Ionenbewaffnung zurückgeht, um es diesem Kampfläufer heimzuzahlen - dann entfaltet Battlefront genau das atmosphärische Potenzial, das das Hauptspiel schon ausgezeichnet hat.

Nur noch besser. Die neuen Maps halten die Abwechslung auf einem weitaus solideren Niveau, die überarbeiteten Waffen sorgen für mehr Spaß beim Schießen und eine ausgewogenere Verteilung. Klar, die DLC-Waffe Heavy Repeater geht einem auf den Keks, weil viele Leute per Sekundärfeuer Granaten spammen, aber das nervt lange nicht so wie der Han-Solo-Blaster bei Launch.

Battlefront schafft es, seine Stärken noch reibungsloser auszuspielen als beim Launch, weil es diverse Ungereimtheiten aus der Welt schafft, sinnvolle langfristige Ziele einführt (die Hutt Contracts) und die Kartenvielfalt fast verdoppelt (die Survival-Maps aus dem Solo-Modus sind jetzt übrigens auch im Team Deathmatch spielbar). Damit verdient es sich eine Aufwertung in Umfang, und generell auch den Sprung in unsere 80er-Region. Auch wenn Nien Nunb nach wie vor der albernste Held jenseits des Outer Rim ist.

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