Stop'n'Fight
Bei der Balance hätte Knights of the Old Republic 2 noch etwas Feintuning vertragen können: Während die Kämpfe zu Beginn auf der mittleren der drei Schwierigkeitsstufen noch relativ leicht zu gewinnen sind, wird's nach rund 15 Spielstunden plötzlich richtig knifflig. Spätestens dann sollten Sie sich die Vorteile des Kampfsystems zunutze machen: Gefechte lassen sich jederzeit pausieren, damit sie in Ruhe Befehle erteilen können. Bis zu vier klicken Sie in eine Warteschlange, die werden dann nacheinander ausgeführt. Vor allem bei mächtigen Einzelgegnern wie den riesigen Kampfdroiden, Dschungelmonstern oder den Jedi-Meistern spielen sich die Duelle noch taktischer als im Vorgänger.
Morde, Mädels und Spelunken
Auf Ihrer Suche nach den Jedi-Meistern stolpern Sie über jede Menge Hindernisse. Mal müssen Sie Sith-Ruinen durchforsten, mal Droiden eskortieren, mal ein Verbrecherkartell ausheben.
Dazu kommen unzählige Nebenquests um getrennte Liebespaare, unterdrückte Flüchtlinge und hübsche Bar-Tänzerinnen. Wer die erfüllt, kassiert zusätzliche Erfahrungspunkte und Ausrüstung. Für alle Aufgaben gibt es mehrere Lösungswege, die Sie auf die dunkle oder helle Seite der Macht führen. Großes Manko: Manche Quests nerven mit enormen Laufwegen.
Wer etwa auf Onderon einen (eigentlich spannenden) Mordfall aufklären will, muss mindestens dreimal zwischen Kneipe, Tatort und Wohnung des Verdächtigen wechseln - Spielzeit-Schinderei. Solche Mängel verzeiht man aber gern, weil die Aufgaben perfekt ins Star Wars-Universum passen und sehr abwechslungsreich sind. Die manchmal nervigen Denksport-Zahlenschiebe-Rätsel aus Teil 1 wurden auf ein Minimum reduziert.
Den kompletten Artikel finden Sie in GameStar-Ausgabe 04/2005 oder online als pdf im Heftarchiv.
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