Seite 3: Star Wars: The Old Republic - Die Macht ist (noch) schwach in diesem hier

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Wenn hier das Ziel war, diese Spezies zur meistgehassten virtuellen Bande zu machen, dann ist das gelungen. Wenn es das Ziel war, einen abwechslungsreichen, unverwechselbaren Einstieg in ein (später hoffentlich) großartiges MMO zu schaffen, dann ist das gründlich in die Hose gegangen. Denn die Abwechslung hat Bioware wohl beim ganzen Story- und Vertonungswahnsinn schlicht und ergreifend vergessen. Immerhin wartet am Ende eines unserer Bosskämpfe (gegen einen stärkeren Flesh Raider, seufz) eine der moralischen Entscheidungen: das Waffenarsenal der Invasoren zerstören oder der Bevölkerung von Tython überlassen?

Auf Nar Shaddaa sollen Spieler der Republik und die der Imperialen zum ersten Mal über den gleichen Boden wandeln. Offenes PvP findet auf dem Planeten dennoch nicht statt. Auf Nar Shaddaa sollen Spieler der Republik und die der Imperialen zum ersten Mal über den gleichen Boden wandeln. Offenes PvP findet auf dem Planeten dennoch nicht statt.

Wir schicken’s zu den Bewohnern in der Hoffnung, dass man sich in Zukunft selber um die Flesh Raider kümmert und unseren Jedi damit in Ruhe lässt. Eine weitere moralische Entscheidung im Dunstkreis der Quests um die Viecher: das Gas, das sie zu (angeblich) schlauen und starken Kämpfern gemacht hat, vernichten oder dem örtlichen Militär übergeben, das damit Supersoldaten züchten will? Nachdem wir zahllose Flesh Raider über den Jedi-Jordan geschickt haben, geht’s in ein sogenanntes Flashpoint-Event.

Das sind besondere Ereignisse in der Karriere der Klassen. In unserem Fall ist es die Reise von Tython nach Coruscant nach der Jedi-Ausbildung. Für die Reise hat man gemischte Gruppen gebaut. Wir ergreifen die Chance, noch eine andere Klasse auszuprobieren, genauer eine Soldatin. Die Vertreter der Republik, also die beiden Jedi-Klassen, die Soldaten sowie die Schmuggler treffen nach der Grundausbildung auf ihren jeweiligen Startplaneten in einer Raumstation zusammen, um gemeinsam zum nächsten großen Ziel aufzubrechen.

Oder auch alleine, wenn man sich denn traut, das folgende Abenteuer als Solist anzugehen. Blöderweise bekommen wir die Raumstation selbst gar nicht zu Gesicht, sondern stehen schon auf dem Frachter, der uns nach Coruscant bringen soll. Aber immerhin dürfen wir nun die Soldatin spielen! Doch auch hier setzt schon bald Ernüchterung ein, und wir entscheiden spontan, diese Klasse im fertigen The Old Republic nicht anzufassen, so langweilig spielt sie sich: Gegner auswählen, Knarre zücken, schießen, fertig.

Video: Server Down Show zu The Old Republic Video starten 21:19 Video: Server Down Show zu The Old Republic

Lasst die Würfel fallen

Das Flashpoint-Event selbst entpuppt sich als recht unterhaltsam: Viele Dialoge und viel Action führen uns über das instanzierte Raumschiff. Dort haben sich Imperiale breit gemacht, weil neben uns auch noch eine wichtige Diplomatin der Republik an Bord ist. Die wollen die Feinde unter allen Umständen in ihre Gewalt bekommen. Und so ist es an unserer Gruppe, zu entscheiden, ob wir den Kampf aufnehmen und das Leben von zig Besatzungsmitgliedern dabei aufs Spiel setzen oder ob wir die Dame den Bösewichtern überlassen. Wenn Entscheidungen in Gruppenaufgaben anstehen, hat jedes der Partymitglieder die Möglichkeit, die gewünschten Antworten in Dialogen auszuwählen – endlich ein gelungenes und innovatives Element.

Das Spiel würfelt darauf, der Charakter mit der höchsten Zahl darf antworten, seine Entscheidung gilt nun für die ganze Gruppe. Dass die finale Wahl nicht immer allen Mitspielern schmecken dürfte, liegt auf der Hand. Denn je nachdem, wie die Gruppe auf zum Beispiel fiese oder gute Antwortmöglichkeiten reagiert, beeinflussen die Konsequenzen der Entscheidung die eigene Figur.

Wer will, darf nämlich auch einen bitterbösen Jedi verkörpern. Auch hier orientiert man sich an der Mass Effect-Serie. Nur fallen die Auswirkungen in Star Wars: The Old Republic noch deutlicher aus als bei Commander Shepard. Je nach Pfad, den man einschlägt, eröffnen sich laut Bioware später alternative Quests, und auch in der Ausstattung des Helden sollen sich seine Taten widerspiegeln.

Sith-Krieger Sith-Krieger haben es nicht so mit der schlichten Eleganz der Jedi-Ritter. Die gut gepanzerten Kämpfer setzen aber auch aufs Lichtschwert und können damit trotz der sperrigen Klamotten enorm flink umgehen. Aber auch mit Machtfähigkeiten wie Blitzangriffe dürfen Sith-Krieger protzen. Auf Korriban, der Heimatwelt des Imperiums, startet für die Kampfmaschinen eine Karriere als Tank oder Nahkampf-Schadensklasse, also ganz wie beim Jedi-Ritter.

Sith-Inquisitor Der Inquisitor ist der Magier des Imperiums. Er greift (wie der Jedi-Botschafter) ebenfalls zum Lichtschwert, versteht sich aber mehr auf Machtfähigkeiten. Wenn er nicht gerade Feinde zu Tode würgt, entladen sich knisternde Machtblitze aus seinen Händen. Wie der Sith-Krieger startet auch der Inquisitor auf Korriban. Er wird sich ähnlich wie der Jedi-Botschafter als Heiler oder Schadensausteiler spezialisieren können.

Imperialer Agent Das böse Gegenstück zum republikanischen Schmuggler ist der Imperiale Agent. Deckung, Täuschung, Angriffe aus dem Hinterhalt - - so soll sich diese Klasse spielen. Energieschilde schützen die Agenten kurzzeitig vor Blasterbeschuss. Sogar einen Luftschlag kann der Schurke ordern. Wie die Kopfgeldjäger starten die Agenten auf Hutta. Die Spezialisierung ist noch nicht bekannt. Logisch wären eine Unterstützerolle sowie eine offensive Ausrichtung als Scharfschütze.

Kopfgeldjäger Wer schon immer Boba Fett cooler als Luke Skywalker fand, der ist mit dem Kopfgeldjäger gut beraten. Die Kopfgeldjäger holzen mit zwei Blastern in die Botanik, rösten Gegner per Flammenwerfer knusprig und schmeißen ihren Raketenrucksack an, wenn sie mal die Oberhand verlieren. Los geht’s für einen Kopfgeldjäger auf der Welt Hutta, wo sie zum Tank oder Schadensausteiler ausgebildet werden. Ein Flammenwerfer - - das klingt auf jeden Fall spannender als die langweilige Schießerei, die wir mit dem Soldaten, seinem Republik-Gegenstück erlebt haben.

Gemeinsam gegen die Sith

Zurück zur Handlung: Wir wollen natürlich sowohl die Diplomatin als auch die Besatzung retten. Unser Plan ist simpel. Wir werden einen Weg zu den Rettungsschiffen freischießen. Allerdings müssen wir zuvor ein Generatorfeld deaktivieren und die von den Feinden besetzte Brücke zurückerobern. Es folgen viele Kämpfe gegen imperiale Soldaten, gegen kleine und große Droiden und riesige Kampfmaschinen. Einige der Kloppereien sind ganz schön knackig, denn wir sind nur zu dritt, und unsere Version der Instanz scheint auf vier Spieler ausgelegt zu sein.

Ein hübsches Pärchen an einem geschichtsträchtigen Ort: Jedi-Ritter und -Beraterin haben sich vor einer großen Stadthalle auf Corsucant platziert. Ein hübsches Pärchen an einem geschichtsträchtigen Ort: Jedi-Ritter und -Beraterin haben sich vor einer großen Stadthalle auf Corsucant platziert.

Ganz wichtig sind in solchen Situationen die klug eingesetzten Heilerfähigkeiten des Jedi-Beraters. Und ohne die drei KI-Begleiter (zwei menschliche Schützen und ein ballernder Droide), die uns für diesen Einsatz zugeteilt worden sind, hätten wir den Kampf kaum gewinnen können. Danke auch an den Wiederbelebungsskill.

Mit ihm kann jeder jeden jederzeit wieder auf die Füße stellen. So schaffen wir es schließlich zu unserem letzten Ziel, dem Hangar. Mit großer Geste stellt sich uns dort ein Sith-Krieger in den Weg. Er fordert uns auf, ihm die Diplomatin zu überlassen, wir weigern uns.

Der finale Kampf entbrennt – und verlischt gleich wieder. Nach ein paar gezielten Attacken ist der Sith schon hinüber. Das war viel zu einfach! Neben der blamablen Vorstellung des Sith gab’s noch einen weiteren Wermutstropfen: Die Bonus-Aufgabe, 140 Imperiale zu töten, fanden wir reichlich albern.

Wir haben’s aber trotzdem gemacht.

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