Der Spielfluss: läuft, läuft, läuft…
Dass wir beim Spielen von The Old Republic oftmals erschrocken mitten in der Nacht auf die Uhr schauten, liegt aber nicht nur an der klasse erzählten Geschichte und den spannenden (wenn auch teils lahm geschnittenen) Dialogen, sondern auch am schon in der Beta-Version herausragenden Spielfluss.
Ähnlich wie im Genreprimus World of Warcraftführt uns das Programm behutsam von einem Gebiet ins nächste, präsentiert die Quests kurzweilig und legt unserem Helden in den richtigen Abständen besonders mächtige Belohnungen vor die Füße. Zudem enthält The Old Republic eine ganze Reihe cleverer Komfortfunktionen. So zeigen unterschiedlich eingefärbte Lichtsäulen an, ob bei erledigten Gegnern magische Waffen, Quest-Gegenstände oder doch nur wertlose Schrottteile liegen.
Die Karte zeigt auf Wunsch alle aktuellen Questziele an und blendet beim Laufen automatisch in den Hintergrund, und wer vor einer so genannten Story-Instanz steht, der bekommt angezeigt, wie viel Zeit der folgende Auftrag in Anspruch nimmt. So laufen wir nicht Gefahr, kurz vor dem Schlafengehen noch eine Zwei-Stunden-Mission meistern zu müssen. Die wir dann aber natürlich trotzdem noch absolvieren, der Sog ist einfach zu stark, und schlafen kann man auch nicht genug, wenn man… Sie wissen schon.
Trotz allen Lobes gibt es noch Verbesserungspotenzial. So können wir auf der Gebietskarte zwar unterschiedliche Symbole für Händler, Trainer, Banken, Auktionshäuser, Taxis und ähnliches aktivieren, aber immer nur einen Typ. Wer also erst gefundenen Krempel verkaufen will und danach das nächstbeste Geldinstitut oder einen Trainer sucht, der muss umständlich umschalten.
Zugänglicher fällt da das Talentsystem aus. So dürfen wir uns mit dem Erreichen der zehnten Stufe für eine von zwei Spezialisierungen entscheiden. Der Jedi-Ritter etwa kann Wächter oder Hüter werden.
Während Ersterer mit zwei Lichtschwertern und Kombo-Attacken bevorzugt auf ausgeteilten Schaden und kritische Treffer setzt, macht der Wächter mit unterstützenden Auren und der Fähigkeit, schwere Rüstungen tragen zu können, eher auf Verteidigung. The Old Republic lässt dabei reichlich Individualisierungsmöglichkeiten zu. So besitzt jede Unterklasse drei Fertigkeitenbäume, die jeweils 20, in mehreren Stufen ausbaubare Talente bieten.
Noch mehr Charakter-Tuning erlaubt das recht umfangreiche Crafting. So können wir bei Trainern so genannte Crew-Fertigkeiten wie etwa Archäologie, Plündern oder Biochemie erlernen und mit gefundenen, geklauten oder gebastelten Gegenständen unsere Waffen und Rüstungsteile an Werkstationen modifizieren. Ähnlich wie die Meuchelmörder-Azubis in Assassin’s Creed: Brotherhooddürfen wir unseren KI-Kameraden sogar auf Crew-Missionen schicken, die mit entsprechenden Rohstoffen belohnt werden. Allerdings ist der Helfer dann für mehrere Minuten nicht verfügbar.
Der Ausblick: Viel Spaß es macht
Also alles gut in The Old Republic? Es scheint so. Der Auftakt der Geschichte zieht hervorragend ins Spiel, die Gespräche und Figuren sorgen für Tiefe, das Talentsystem sowie das Management der KI-Kameraden motivieren, und die Quests machen trotz der teils angestaubten Mechanik viel Spaß. Selbst die veraltete Technik mag man angesichts des stimmigen Artdesigns zumindest teilweise verschmerzen.
Dennoch bleibt abzuwarten, ob das Star Wars-Abenteuer bis zur Levelobergrenze derart spannend bleibt, ob Bioware die Klassen und Fertigkeiten gut austariert und wie viel Langzeitmotivation der PvP-Teil bietet. Vor allem aber sind wir gespannt darauf, wie all die Elemente ineinander greifen, die Bioware derzeit noch derart rigide unter Verschluss hält.
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