Heutzutage gehört es fast schon zum akzeptierten Standard, dass Videospiele vor oder kurz nach ihrer Veröffentlichung als illegale »Raubkopie« im Internet landen - auch wenn es die Spielentwicklern den Software-Piraten zuletzt immer schwerer gemacht haben.

1994 war der Akt des digitalen Software-Diebstahls allerdings noch eine Ausnahmeerscheinung - und sehr viel aufwendiger. Daran hat jetzt noch einmal Simon Carless, ein Game-Designer und Journalist aus England, erinnert, indem er einen eingescannten Zeitungsartikel der L.A. Times aus besagtem Jahr bei Twitter verbreitete.

Großer Aufwand, große Wirkung

Darin erzählt der Journalist Adam Bauman, wie es zum Vorab-Leak eines der damals am sehnlichsten erwarteten Videospiele kam: Star Wars: TIE Fighter.

Und die Geschichte mutet schon fast wie eine kleine Geheimdienstoperation an: Ursprünglicher Leaker des Spiels war ein LucasArts-Mitarbeiter, der den Code mit Hilfe eines an seinen Arbeits-PC angeschlossenen Mobilfunkmodems auf den Computer einer Warez-Gruppe übertrug. Sein Lohn: Schlappe 300 US-Dollar.

Weltweite Zusammenarbeit

Die im Nordwest-Pazifik beheimatete Gruppe ließ das Spiel dann schließlich bei einem russischen Programmierer cracken und verbreitete die Raubkopie über das damals bekannte Warez-Forum Waves of Warez.

Innerhalb von Stunden erhielten so Software-Piraten aus aller Welt kostenlosen Zugriff auf ein eigentlich 60 US-Dollar teures Blockbuster-Spiel, das erst zwei Wochen später in den Handel kommen sollte.

Raubkopierer nicht nur Computer-Nerds

Interessantes Detail am Rande übrigens: »Jenny«, die Anführerin der Warez-Gruppe, war ebenso wenig wie viele andere Mitglieder ein klassischer Computer-Nerd - sondern fuhr damals in ihrer Freizeit Motocross-Rennen. Eine andere Gruppierung wurde dem Zeitungsbericht zufolge von einer Großmutter angeführt - und eine weitere von einem Berufspiloten.

Robert Roden von LucasArts verurteilte die illegale Vorab-Verbreitung von Star Wars: TIE Fighter damals übrigens verständlicherweise und hielt den Raubkopierern vor, ihrem eigenen Hobby zu schaden. Schließlich würden sie es den Entwicklern erschweren, Spiele herzustellen und auf den Markt zu bringen.