Seite 2: Starcraft 2 - Die Zerg erstmals angespielt

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Es würgt der Overlord

Roaches und Zerglinge greifen an, die Menschen brutzeln sie mit ihren Jackal-Motorrädern. Roaches und Zerglinge greifen an, die Menschen brutzeln sie mit ihren Jackal-Motorrädern.

Doch genug vom Adel und zurück zum Fußvolk: dem Zergling. Oder doch nicht? Denn wie gehabt entschlüpfen zwar jedem Larven-Ei zwei der billigen Klauenbiester, sodass wir rasch eine große Truppe züchten können. Das klappt aber nur, wenn wir genügend Bevölkerungspunkte haben. Die erhöhen wir wie im ersten Starcraft durch den Bau von Overlords, lahmen Schwebe-Pummeln.

Allerdings dienen die nun nicht mehr als Truppentransporter, die Zerg überwinden Langstrecken anderweitig – dazu gleich mehr.Statt dessen kaufen wir in der Evolutionskammer Spezialfähigkeiten für die Overlords: Per Schleim-Talent verkleben und deaktivieren die fliegenden Farmen neutrale Bauten, die vom Feind erobert wurden – etwa Beobachtungsposten, die den Kriegsnebel enthüllen. Zudem dürfen die Schweber Kriecher-Schleim auswürgen, damit unter ihnen eine Pfütze der Nährmasse glibbert. Die bleibt so lange bestehen, wie der Overlord stillsteht. Währenddessen können wir dort Gebäude errichten.

So ziehen wir fix Außenposten hoch: Der Overlord würgt, die Königin pflanzt einen Creeper Tumor drunter. Letzerer erweitert den Schleim dann von selbst, der Overlord kann sich zurückziehen, und wir pflanzen weitere Bauten. Jeden einzelnen Overlord dürfen wir zudem zum Overseer aufwerten. Dann verliert er zwar seine Schleimtalente, stöbert aber unsichtbare Feinde auf – denn auch diese wichtige Fähigkeit hat der Overlord seit dem ersten Starcraft verlernt. Überdies steigt die Sichtweite des Overseers, je länger das Vielaugen-Flieger stillsteht.

Schnell, schnell!

Mit Corruptors verseuchen die Zerg feindliche Flieger, die Schlachtkreuzer haben keine Chance. Mit Corruptors verseuchen die Zerg feindliche Flieger, die Schlachtkreuzer haben keine Chance.

Nun aber zum Zergling: Der flinke Krabbler eignet sich wieder ideal für Massenangriffe zu Partiebeginn (»Rushes«). Wenn wir in der Evolutionskammer das Eingraben-Upgrade kaufen, darf er sich (wie alle anderen Zerg-Bodentruppen) einbuddeln und so vor dem Feind verstecken. Neu ist, dass wir den Zergling zur Selbstmord- Einheit ummodeln können. Hierzu bauen wir ein Nest, dann dürfen wir jedes Klauenbiest in einen Baneling verwandeln. Diese Kamikaze-Made rollt auf Gegner zu und explodiert, was anfangs schwere Schäden anrichten kann. Später im Spiel wird der Baneling eher nutzlos, weil er gegen Fernkämpfer kein Licht sieht.

Der neue große Bruder des Zerglings ist der Roach, für den wir eine Roach Den errichten. Zwar ist die Attacke dieses Käfers recht schwach, dafür regeneriert er seine Lebensenergie extrem schnell. Zum Beginn eines Matches gibt es daher keine Einheit, die einen Roach alleine erledigen könnte – er heilt sich zu rasant. Erst eine Gruppe von Protoss-Berserkern oder terranischen Marines kann die Bestie durch konzentriertes Dauerfeuer ausschalten. Deshalb stürmen wir anfangs oft mit kleinen Roach-Trupps gen Feind, um dessen Arbeiter auszuschalten. Falls ein Käfer verwundet wird, graben wir ihn einfach kurz ein, damit er sich unbehelligt heilen kann. Gegen die Großheere später im Spiel hat der Roach zwar keine Chance, doch stört er den Gegner schon früh beim Aufbau und schwächt ihn so massiv.

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