Im geschlossenen Betatest von Starcraft 2 haben wir bereits zahllose Echtzeit-Schlachten zwischen Terranern, Protoss und Zerg geschlagen. Auch wenn sich Starcraft 2 im Wesentlichen wie sein Vorgänger StarCraft (inklusive der Erweiterung Brood War) spielt (nur eben mit neuen Einheiten), gibt's doch einige wichtige Unterschiede. In unserem exklusiven Interview erklärt der Lead Designer Dustin Browder, welche Gedanken hinter den Neuerungen stecken. Außerdem redet er endlich Klartext über den Netzwerk-Modus und darüber, ob man beim Spielen wirklich immer online bleiben muss.

Please note that there is also an english version of the interview available on our website.

Interview mit Dustin Browder von Blizzard : Dustin Browder, Lead Designer von StarCraft 2 beim Entwickler Blizzard Dustin Browder, Lead Designer von StarCraft 2 beim Entwickler Blizzard GameStar: Wird es einen Netzwerk-Modus geben?

Dustin Browder: Nein.

GameStar: Warum nicht?

Dustin Browder: Weil wir die Spieler ermuntern wollen, eine geschlossene Online-Community zu bilden. Deshalb bauen wir auch Achievements und Freundeslisten ein. Das wird eine sehr überzeugende Erfahrung sein, also wollen wir alle Spieler in die Community einbinden.

GameStar: Wird es einen Offline-Modus für die Kampagne geben?

Dustin Browder: Ja.

GameStar: Muss man sich dafür zunächst online beim Battlenet anmelden und kann sich dann gleich wieder abmelden?

Dustin Browder: Ich denke, dass es so funktionieren wird. Wie das Interface genau aussieht, weiß ich aber nicht. Der Offline-Modus ist für Spieler gedacht, die ihre Internet-Verbindung verlieren oder Probleme mit ihrem Rechner haben. Man sammelt dann keine Achievements mehr. Außerdem haben wir Pläne für Online-Spielstände, auf die man dann keinen Zugriff mehr hat. Starcraft 2 ist eben darauf ausgelegt, dass man online spielt. Falls das nicht möglich ist, kann man aber auch offline spielen.

GameStar : Gab's im Betatest unvorhergesehene Zwischenfälle?

Dustin Browder: Ja, wir haben einige Überraschungen erlebt. Es gab Beschwerden darüber, wie schnell in 2-gegen-2-Matches die Einheiten eines Spielers aufgedeckt werden, wenn er sein Hauptgebäude verliert. Außerdem wurde Besorgnis darüber geäußert, dass Starcraft 2 zu viele harte Konter bietet [also Einheiten, die sich sehr gut gegen einen bestimmten Feindtyp eignen], viele Systeme waren nicht weich genug [es gab also wenige Einheiten, die sich gegen mehrere Feindtypen eignen]. Das war im ersten Starcraft aber genauso, wir müssen lediglich die Balance richtig hinbekommen. Wir ändern also jede Menge. Unsere größte Überraschung bislang waren die unerwarteten Rushes. Es gab richtig fiese Rushes, die in einigen oder sogar allen Ligen unaufhaltsam waren – etwa in Gefechten zwischen Terranern und Protoss. Die Rushes der Zerg sind überraschenderweise unsere geringste Sorge.

GameStar: Was unternehmt ihr dagegen?

Dustin Browder: Wir identifizieren die Rushes, mit denen wir unglücklich sind, und merzen sie Schritt für Schritt aus. Und wir werden dieses Problem weiterhin überwachen. Natürlich soll es weiterhin Rushes geben, sie gehören zum Spiel. Wir erlauben sie und ermutigen die Spieler dazu. Allerdings sollten alle Rushes leicht auszuführen und ebenso leicht zu kontern sein. Wir wollen alle Rushes loswerden, die sehr leicht auszuführen und sehr schwer zu kontern sind.

GameStar: Die Kamera von Starcraft 2 zoomt nicht sonderlich weit heraus. Werdet ihr das ändern?

Dustin Browder: Nein. Der Zoom-Level ist ein komplexes Problem. Es geht nicht nur darum, dass man mehr sieht. Wenn wir zu weit heraus zoomen, wird das Mikromanagement zu schwierig. Wenn wir zu weit heraus zoomen, verlieren die Einheiten viel Charakter. Wenn wir zu weit heraus zoomen, bekommen wir Performance-Probleme auf schwächeren Systemen. Und wenn wir zu nah ran gehen, sehen die Spieler nicht genug. All diese Faktoren flossen in den momentanen Zoom-Level mit ein. Kann ich alle Details erkennen? Funktioniert das Mikromanagement? Sehe ich genug vom Schlachtfeld? Wie gut ist die Performance? Daraus haben wir den Zoom-Level abgeleitet. Das war jahrlange Arbeit, also bleiben wir dabei.

Interview mit Dustin Browder von Blizzard : Terraner, Zerg und Protoss treffen sich zur Entscheidungsschlacht. Gut zu erkennen: Die Kamera zoomt nicht sonderlich weit heraus. Terraner, Zerg und Protoss treffen sich zur Entscheidungsschlacht. Gut zu erkennen: Die Kamera zoomt nicht sonderlich weit heraus.

GameStar: Starcraft 2 fühlt sich etwas schneller an als der erste Teil.

Dustin Browder: Ich weiß gar nicht, ob wir es so sehr beschleunigt haben. Natürlich ist es ein flottes Spiel, und einige Einheiten richten sehr viel Schaden an. In dieser Hinsicht könnte sich das Spiel tatsächlich schneller anfühlen als der Vorgänger. Manchmal fühlt es sich aber auch langsamer an. Zum Beispiel, wenn man mit Schaben gegen Schaben kämpft. Gefechte zwischen Kolossen und Marines spielen sich hingegen sehr flott. Das Tempo hängt also von der Wahrnehmung der Spieler ab. Es war nie unsere Absicht, dass sich Starcraft 2 schneller spielen soll als der Vorgänger. Wir wollen aber, dass es sich sehr schnell spielt.

GameStar: Dass Starcraft 2 flotter wirkt, liegt auch an den neuen Transportwege: Die Protoss beamen Nachschub direkt ins Energiefeld eines Pylons, die Zerg verschieben Truppenmassen mit dem Nydus-Wurm. Welcher Gedanke steckt dahinter?

Dustin Browder: Im ersten Starcraft ähnelten sich die Transportwege der drei Völker sehr. Nur die Zerg wichen ein wenig vom Schema F ab, weil ihre Overlords gleichzeitig als Versorgungsdepots dienten. Das Shuttle der Protoss und der Ladefrachter der Terraner und waren aber weitgehend dasselbe. Mit den neuen Transportwegen wollten wir die drei Fraktionen stärker voneinander abheben.

GameStar: Rächer, Kolosse und Hetzer können Klippen überspringen. Warum habt ihr diese Mechanik eingebaut?

Dustin Browder: Wir wollten, dass die Spieler das Terrain und die Klippen vielfältiger nutzen können. Das Teleport-Talent des Hetzers war allerdings ursprünglich gar nicht dazu gedacht, Klippen zu überspringen. Stattdessen sollten die Hetzer einfach beweglicher sein. Obwohl es sicherlich möglich ist, mit dem Hetzer-Teleport Klippen zu passieren, wenn man das Terrain vorher mit einem Beobachter oder einem Phönix aufdeckt. Unterm Strich sollten die Spieler aber einfach mehr mit dem Terrain anfangen können. Gleiches gilt für die Sichtblockaden, die zerstörbaren Felsen und die Wachtürme.

GameStar: Warum habt ihr das Terrain aufgepeppt? Waren euch die Karten im Vorgänger zu langweilig?

Dustin Browder:Wir wollten Starcraft eben weiter entwickeln, hatten dafür aber nicht unendlich viele Möglichkeiten. Schließlich wollten wir dem Erbe des Vorgängers treu bleiben. Wir wollten den Spielern mehr Inhalte und strategische Möglichkeiten bieten, ohne das Spiel zu komplex zu machen. Die Automatisierungen erlauben uns zwar, die Komplexität ein wenig zu erhöhen, weil Starcraft 2 dem Spieler in manchen Bereichen Arbeit abnimmt. Wir wollten dafür aber nicht einfach 20 Einheitentypen pro Fraktion einbauen, die könnte man sich doch niemals alle merken. Das aufgewertete Terrain erhöht die strategische Vielfalt, ohne das Spiel zu kompliziert zu machen.

Interview mit Dustin Browder von Blizzard : Wer Observatorien einnimmt, deckt im großen Umkreis den Kriegsnebel auf. Wer Observatorien einnimmt, deckt im großen Umkreis den Kriegsnebel auf. GameStar: Apropos Automatisierungen: Warum habt ihr das Auto-Mining eingebaut?

Dustin Browder: Wir sehen das als Selbstverständlichkeit, schließlich wollen wir mit der Bedienung von Starcraft 2 nicht den Anschluss an die Konkurrenz verlieren. Einen Arbeiter per Hand zur Rohstoffernte zu bewegen, spielt sich zudem nicht spannend, man macht immer dasselbe. Mit dieser Art Automatisierung können wir also sehr gut leben. Der Spieler soll doch interessante Entscheidungen treffen und nicht nur möglichst oft klicken.

GameStar: Zu viel Automatisierung kommt aber bei Profis schlecht an.

Dustin Browder: Deshalb versuchen wir, nicht zu viel zu automatisieren. Und wir werden sicherlich nichts automatisieren, was hinterher zu schlechten Entscheidungen führen könnte. Deshalb muss man zum Beispiel zwischen Kasernen mit Reaktoren und Kasernen mit Laboren hin und her schalten, selbst wenn man alle Kasernen angewählt hat. Falls wir das nicht getan hätten, würde das den Spieler zu schlechten Entscheidungen ermuntern. Er könnte immer und immer wieder stupide auf »Marine bauen« klicken, obwohl er Marodeure bauen wollte. Das Auto-Mining ist anders. Wenn der Spieler Arbeiter rekrutiert, ist in neun von zehn Fällen klar, was er will. Und falls er doch mal ein Gebäude errichten oder reparieren möchte, kann er das ebenfalls tun. Unsere Automatisierungen sollen dem Spieler gute Entscheidungen ermöglichen und ihm überflüssige Klicks ersparen.

GameStar: Du hast erwähnt, dass der Spieler in Starcraft 2 mehrere Gebäude gleichzeitig anwählen kann. Trifft diese Regel auch darauf zu?

Dustin Browder: Absolut. Wir haben anfangs damit experimentiert, dass Zerg-Spieler alle ihre Brutstätten anwählen und mit einem einzigen Tastendruck entscheiden können, dass sich alle Larven in Zerglinge verwandeln. Das war die simpelste Variante der Mehrfach-Anwahl. Beim Test merkten wir dann, dass diese Automatisierung zwar nützlich war, aber wiederum zu schlechten Entscheidungen geführt hätte. Es war nämlich viel zu umständlich, fünf Zerglinge, drei Overlords und zehn Schaben zu rekrutieren. Deshalb kann man die Brutstätten und Larven zwar immer noch gesammelt anwählen, muss aber für jede zu bauende Einheit einmal klicken.

GameStar: Trotz der Automatisierungen fühlt sich Starcraft 2 so an, als gäbe es mehr Mikromanagement. Oder bilden wir uns das ein?

Dustin Browder: Wir haben nicht nachgeforscht, wie häufig die Spieler klicken müssen. Das Auto-Mining erspart ihnen Klicks. Dafür gibt es nun etwas mehr Einheiten-Talente als im Vorgänger, was wieder zu mehr Klicks führt. Die Mehrfach-Gebäudeanwahl verringert die Klick-Anzahl, die neuen Wirtschafts-Mechanismen erhöhen sie. Keine Ahnung, was unterm Strich dabei herauskommt. Es ist definitiv schwierig, Starcraft 2 zu meistern. Ob es aber kniffliger ist als der Vorgänger, bleibt abzuwarten.

GameStar: Wo wir gerade von den neuen Wirtschafts-Mechanismen sprechen, etwa den Talenten der Zerg-Königin: Warum habt ihr die eingebaut?

Dustin Browder: Ein Grundmotiv von Starcraft ist die Balance zwischen der Armee und der Basis. Warcraft 3 konzentrierte sich hingegen sehr auf die Verwaltung der Armee -- was in diesem Spiel auch gut funktionierte. In Starcraft soll das Basis-Management aber eine größere Rolle spielen; die Wirtschaft ist der Schlüssel zum Sieg. Die neuen Automatisierungen sind zwar schön und gut, sie entziehen dem Stützpunkt aber auch Aufmerksamkeit. Doch anstatt die Automatisierungen zu streichen und die Spieler wieder mehr klicken zu lassen, wollten wir der Basis-Verwaltung lieber mehr strategischen Tiefgang verleihen. Deshalb haben wir die Wirtschafts-Mechaniken eingebaut.