Zum Thema Stellaris ab 7,98 € bei Amazon.de Stellaris für 31,99 € bei GamesPlanet.com Stellaris, das neue 4X-Weltraumspiel von Paradox Interactive bringt frischen Wind in das Globalstrategie-Segment und macht vieles anders als vergleichbare Titel wie Master of Orion oder Endless Space und möchte vor allem eine umfangreichere und komplexere Spielerfahrung bieten. Daher gibt es bei Stellaris entsprechend viele Optionen und Features, die man erst einmal verstehen muss.

Damit einen nicht schon die Spielerstellung überfordert, geben wir in unserem kurzen Einsteiger-Guide einige nützliche Tipps für die Spielerstellung.

Rassen

Starten wir ein Spiel, wählen wir zuerst eine eigene Rasse. Das ist vor allem eine optische Spielerei, hat aber auch ein paar Einflüsse auf die Diplomatie. Treffen wir als Vogel-Rasse auf ein anderes Vogel-Volk, das nicht besonders tolerant gegenüber Aliens ist, werden uns diese noch eher wohlgesonnen sein, als wenn wir etwa Reptilien wären. Wer kein eigenes Volk basteln will, kann auch ein vorgefertigtes wählen. Wir raten aber dazu, direkt selbst loszubasteln - so wachsen einem die eigenen Schützlinge noch mehr ans Herz.

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Stellaris
Mit einer riesigen Flotte und zusätzlich unseren KI-Verbündeten im Schlepptau attackieren wir die Heimatwelt eines gefallenen Imperiums, eines mächtigen, uralten Volkes. Gegen unsere Endgame-Übermacht haben aber selbst diese Großkopferten keine Chance.

Eigenschaften

Als nächstes können wir positive und negative Eigenschaften unserer Rasse bestimmen. Wir wählen, ob sie etwa besonders anpassungsfähig sind und dadurch auch auf weniger perfekten Planeten zufrieden sind oder ob sie Einzelgänger sind, die allgemein etwas unglücklicher sind.

Knackpunkt: Man kann bis zu vier verschiedene Eigenschaften wählen, hat aber nur zwei Eigenschaftspunkte zur Verfügung. Jede positive Eigenschaft kostet zwischen einem und fünf solcher Punkte. Jede negative gibt uns einen zusätzlichen. Um eine besonders gute positive Eigenschaft zu erhalten, müssen wir also zuerst negative Charakterzüge wählen und abwägen mit welchen Nachteilen wir leben können.

Nachfolgend finden Sie eine Auflistung aller im Spiel wählbaren Eigenschaften.

Positive Eigenschaften

Name

Effekte

Blockiert Wahl von

Kosten

Anpassungsfähig

Bewohnbarkeit: +10%

- Sehr anpassungsfähig

- Nicht anpassungsfähig

2

Schnelle Lerner

Erfahrungszuwachs bei Anführern: +25%

- Langsame Lerner

1

Charismatisch

Zufriedenheit anderer Spezies: +1%

- Abstoßend

1

Sehr anpassungsfähig

Bewohnbarkeit: +20%

- Anpassungsfähig

- Nicht anpassungsfähig

5

Sehr langlebig

Lebensspanne von Anführern: +120

- Langlebig

4

Begabte Ingenieure

Produktionsforschung: +15%

- Begabte Physiker
- Begabte Soziologen

1

Begabte Physiker

Physikforschung: +15%

- Begabte Ingenieure
- Begabte Soziologen

1

Begabte Soziologen

Gesellschaftsforschung: +15%

- Begabte Ingenieure
- Begabte Physiker

1

Schnelle Fortpflanzung

Benötigte Wachstumszeit: -10%

- Geringe Fortpflanzung

1

Gemeinschaftlich

Zufriedenheit: +5%

- Einzelgänger

1

Fleißig

Mineralien: +15%

-

2

Intelligent

Produktionslforschung: +10%
Physikforschung: +10%
Gesellschaftsforschung: +10%

-

2

Konformisten

Ethische Divergenz: -20%

-

2

Agrarisch

Nahrungserzeugung: +1

-

2

Langlebig

Lebensspanne von Anführern: +30

- Sehr langlebig

1

Nomadisch

Migrationszeit: -50%

- Sesshaft

1

Robust

Gesundheit der Bürgermiliz: +100%
Widerstand gegen Bombardements: +200%

-

1

Sehr stark

Schaden der Bodenarmeen: +40%
Mineralien: +10%

- Stark
- Schwach

4

Sparsam

Energie Credits: +15%

-

2

Stark

Schaden der Bodenarmeen: +20%
Mineralien: +5%

- Sehr stark
- Schwach

1

Begabt

Skill-Level von Anführern: +1

-

2

Negative Eigenschaften

Name

Effekte

Blockiert Wahl von

Kosten

Dekadent

Ressourcen-Erzeugung ohne Sklaven: -10%

-

-1

Nicht anpassungsfähig

Bewohnbarkeit: -10%

- Anpassungsfähig
- Sehr anpassungsfähig

-1

Abstoßend

Zufriedenheit anderer Spezies: -1%

- Charismatisch

-1

Sesshaft

Migrationszeit: +50%

- Nomadisch

-1

Geringe Fortpflanzung

Benötigte Wachstumszeit: +15%

- Schnelle Fortpflanzung

-1

Langsame Lerner

Erfahrungszuwachs bei Anführern: -25%

- Schnelle Lerner

-1

Einzelgänger

Zufriedenheit: -5%

- Gemeinschaftlich

-1

Schwach

Schaden der Bodenarmeen: -20%

- Stark

- Sehr stark

-1

Ethiken

Unter der Kategorie Regierung wählen wir Ethiken für unser Volk. Hier bestimmten wir die grobe moralische und geistige Ausrichtung. Wir können bestimmen, dass unsere Bewohner beispielsweise religiös geprägt sind oder materialistisch, mit entsprechenden Effekten. Eine religiöse Gemeinschaft ist etwas glücklicher, mag dafür aber keine Roboter.

Wir können drei Punkte in verschiedene Ethiken investieren. Von jeder Ethik gibt es eine fanatische Variante, die die doppelten Boni oder Mali bringen, aber auch zwei unserer drei Punkte kostet.

Je nach unserer Wahl der Ethiken können wir dann eine Regierungsform wählen, die wiederum unterschiedliche Vor- und Nachteile bringt. So können wir als religiöse Fanatiker keine Regierungsform mit einem Schwerpunkt auf Forschung wählen.

Nachfolgend finden Sie eine Übersicht über alle Ethiken.

Name

Effekte

Kollektivistisch & Individualistisch

Kollektivistisch

- Toleranz gegenüber Sklaverei: +50%
- Nahrungsverbrauch: -5%

Fanatisch kollektivistisch

- Toleranz gegenüber Sklaverei: +100%
- Nahrungsverbrauch: -10%

Individualistisch

- Energie Credits: +10%
- Toleranz gegenüber Sklaverei: -50%
- Ethische Divergenz: +5%

Fanatische individualistisch

- Energie Credits: +20%
- Toleranz gegenüber Sklaverei: -100%
- Ethische Divergenz: +10%

Xenophob & Xenophil

Xenophob

- Toleranz gegenüber versklavter Aliens: +50%
- Fremdenfeindlichkeit: +10%

Fanatisch xenophob

- Toleranz gegenüber versklavter Aliens: +100%
- Fremdenfeindlichkeit: +20%

Xenophil

- Fremdenfeindlichkeit: -10%

Fanatisch xenophil

- Fremdenfeindlichkeit: -20%

Militaristisch & Pazifistisch

Militaristisch

Modifikatoren für das Imperium:
- Einflusserzeugung durch Rivalen: +25%
- Kosten für Allianzen: +50%
- Schaden der Armeen: +10%
Modifikatoren für die Bevölkerung:
- Toleranz gegenüber Krieg: +50%
- Zufriedenheit im Krieg: +5%

Fanatische militaristisch

Modifikatoren für das Imperium:
- Einflusserzeugung durch Rivalen: +50%
- Kosten für Allianzen: +75%
- Schaden der Armeen: +20%
Modifikatoren für die Bevölkerung:
- Toleranz gegenüber Krieg: +75%
- Zufriedenheit im Krieg: +10%

Pazifistisch

Modifikatoren für das Imperium:
- Max. Botschaften: +1
- Einflusserzeugung durch Rivalen: -25%
- Schaden der Armeen: -10%
Modifikatoren für die Bevölkerung:
- Nahrungserzeugung: +10%
- Toleranz gegenüber Krieg: -25%
- Zufriedenheit im Krieg: -10%

Fanatische Pazifistisch

Modifikatoren für das Imperium:
- Max. Botschaften: +2
- Einflusserzeugung durch Rivalen: -50%
- Schaden der Armeen: -20%
Modifikatoren für die Bevölkerung:
- Nahrungserzeugung: +20%
- Toleranz gegenüber Krieg: -55%
- Zufriedenheit im Krieg: -20%

Materialistisch & Spiritualistisch

Materialistisch

- Produktionslforschung: +5%
- Physikforschung: +5%
- Gesellschaftsforschung: +5%

Fanatische Materialistisch

- Produktionslforschung: +10%
- Physikforschung: +10%
- Gesellschaftsforschung: +10%

Spiritualistisch

- Zufriedenheit: +5%

Fanatische Spiritualistisch

- Zufriedenheit: +10%

Regierungsformen

Nachfolgend listen wir alle zu Spielbeginn wählbaren Regierungsformen auf. Je nach Wahl unserer Eigenschaften eröffnen oder verschließen sich uns manche Regierungsformen. Diese können dann im weiteren Spielverlauf mittels entsprechender Technologie für 250 Einfluss hochgestuft werden, sodass sich die jeweiligen Boni erhöhen.

Name

Voraussetzungen

Effekte

Autokratien:

Militärdiktatur

Freigeschaltet durch:
Militaristen, Fanatische Militaristen
Blockiert durch:
Individualisten, Fanatische Individualisten

- Flottenlimit: +10
- Unterhalt Schiffe: -10%
- Kann besonders große Schiffe bauen
- Admiräle/Generäle können zum Herrscher gewählt werden

Göttliches Mandat

Freigeschaltet durch:
Spiritualisten, Fanatische Spiritualisten
Blockiert durch:
Individualisten, Fanatische Individualisten

- Toleranz gegenüber Sklaverei: +50%
- Kosten für Umsiedelung: -15%
- Kann Mausoleen bauen, die auf dem entsprechenden Planeten -10% ethische Divergenz bringt

Despotische Hegemonie

Freigeschaltet durch:
Materialisten, Fanatische Materialisten
Blockiert durch:
Individualisten, Fanatische Individualisten

- Forschungsgeschwindigkeit: +5%
- Untersuchungsgeschwindigkeit: +10%
- Kann Elite-Angriffsarmee ausheben

Erleuchtete Monarchie

Freigeschaltet durch:
Pazifisten, Fanatische Pazifisten
Blockiert durch:
Individualisten, Fanatische Individualisten

- Kosten für Edikte:-25%
- Dauer von Edikten auf Planeten: +25%
- Kernsektor-Planeten: +1
- Spezielles Parkgebäude, das auf dem entsprechenden Planeten +10% Zufriedenheit bringt

Despotisches Imperium

Blockiert durch:
Individualisten, Fanatische Individualisten

- Baukosten: -15%
- Mineralienproduktion durch Sklaverei: +10%
- Nahrungsproduktion durch Sklaverei: +10%
- Kann besonders große Militärstationen bauen

Oligarchien

Militär-Junta

Freigeschaltet durch:
Militaristen, Fanatische Militaristen
Blockiert durch:
Fanatische Kollektivisten, Fanatische Individualisten

- Schiffskosten: -10%
- Kosten für Schiffsupgrades: -25%
- Admiräle/Generäle können zum Herrscher gewählt werden

Theokratische Oligarchie

Freigeschaltet durch:
Spiritualisten, Fanatische Spiritualisten
Blockiert durch:
Fanatische Kollektivisten, Fanatische Individualisten

- Ethische Divergenz: -10%

Wissenschafts- Direktorat

Freigeschaltet durch:
Materialisten, Fanatische Materialisten
Blockiert durch:
Fanatische Kollektivisten, Fanatische Individualisten

- Forschungsalternativen: +1
- Forscher können zum Herrscher gewählt werden

Friedvolle Bürokratie

Freigeschaltet durch:
Pazifisten, Fanatische Pazifisten
Blockiert durch:
Fanatische Kollektivisten, Fanatische Individualisten

- Anführerlimit: +4
- Ausbildungskosten für Anführer: -15%

Plutokratische Oligarchie

Blockiert durch:
Fanatische Kollektivisten, Fanatische Individualisten

- Energie Credits: +5%
- Mineralienproduktion: +5%

Demokratien

Militärrepublik

Freigeschaltet durch:
Militaristen, Fanatische Militaristen
Blockiert durch:
Kollektivisten, Fanatische Kollektivisten

- Unterhalt Amreen: -15%
- Unterhalt Schiffe: -15%
- Toleranz gegenüber Krieg: +25%
- Admiräle/Generäle können zum Herrscher gewählt werden

Theokratische Republik


Freigeschaltet durch:
Spiritualisten, Fanatische Spiritualisten
Blockiert durch:
Kollektivisten, Fanatische Kollektivisten

- Ethische Divergenz: -10%

Direkte Demokratie


Freigeschaltet durch:
Materialisten, Fanatische Materialisten
Blockiert durch:
Kollektivisten, Fanatische Kollektivisten

- Kernsektor-Planeten: +4

Moralische Demokratie

Freigeschaltet durch:
Pazifisten, Fanatische Pazifisten
Blockiert durch:
Kollektivisten, Fanatische Kollektivisten

- Zufriedenheit: +10%

Indirekte Demokratie

Blockiert durch:
Kollektivisten, Fanatische Kollektivisten

Skill-Level der Anführer: +1
Ausbildungskosten für Anführer: -10%

Heimatwelt

Die Art unserer Ursprungswelt bestimmt, auf welchen Planetentypen unsere Rasse besonders gut siedeln kann. Je ähnlicher ein anderer Planet unserer Heimatwelt ist, umso besser ist er für eine Kolonie geeignet. Die Wahl hat also einen großen Einfluss darauf, welche Planeten wir am Ende tatsächlich besiedeln können.
Wählen wir etwa eine Sumpfwelt, können unsere Bewohner später nicht einfach auf Wüstenplaneten siedeln. Da wir aber nicht wissen, welche Planeten konkret in unserer Umgebung auftauchen werden und gleichzeitig alle Typen ungefähr gleich häufig sind, ist die Wahl letztlich nicht so wichtig.

Waffen

Wir dürfen für den Start des Spiels eine von drei Waffengattungen für unser Volk auswählen, die im Schere, Stein, Papier-Prinzip funktionieren. Da wir aber nicht wissen, welche Waffentypen unsere ersten Gegner haben werden, hat auch diese Wahl wenig Gewicht.

Auch interessant: Stellaris und Master of Orion im Vergleich

Antriebstechnologie

Diese Einstellung ist die vielleicht wichtigste bei Stellaris, denn wir dürfen nur eine von drei Fortbewegungsmethoden im All verwenden - über das gesamte Spiel hinweg. Wir müssen uns entscheiden, ob wir per Warp-Reise, Hyperraum-Reise oder mittels Wurmlöchern unsere Raumschiffe über die Karte bewegen.

Hier empfehlen wir die einsteigerfreundliche Warp-Reise, die zwar langsam, aber sehr flexibel ist. Wir kommen langsam aber sicher überall hin.

Die schnelle Hyperraum-Reise ist nur entlang vordefinierter Strecken möglich und daher vor allem für Feinde gut absehbar, sodass diese leicht unsere Reisewege mit ihren Flotten blockieren können.

Die Wurmloch-Technologie ist für erfahrene Spieler gedacht und wenig geeignet für eine schnelle Expansion, da zuerst entsprechende Warptor-Raumstationen errichtet werden müssen, um weiter in den Raum vordringen zu können.

Galaxie

Neben der reinen Sternenzahl dürfen wir hier entscheiden, welche Form die Galaxie haben soll. Spiralförmig, elliptisch oder ringförmig. Diese Wahl wirkt sich vor allem auf die Reisemöglichkeiten und damit auf das Konfliktpotenzial aus, da es je nach Form mehr oder weniger unzugängliche leere Weltraum-Abschnitte gibt. Bei einem Ring können wir nicht durch die Mitte der Galaxie und haben daher nur zu beiden Seiten Gegner. Ellipsenförmige Galaxien weisen wenig Ordnung auf, sodass praktisch an jeder Front Gegner lauern können und Spiral-Galaxien sind mit ihren Armen eine Art Mittelding.