Size does matter
Nachdem wir uns mit den Grundlagen vertraut gemacht haben, wagen wir uns an große Karten mit drei Gegnern. Hier wird Supreme Commander nun wahrlich strategisch. Anders als in bisherigen Titeln wie etwa der Command & Conquer-Reihe geht es nun nicht mehr nur um taktische Gefechte, sondern um die Planung eines ganzen Krieges. Durch die riesigen Schlachtfelder (in diesem Fall 42 Quadratkilometer) und die Massen von Einheiten und Gebäuden bieten sich jedem Spieler zahllose Möglichkeiten, seine Gegner auszuschalten. Chris Taylor stellt klar: »Wenn es nur einen Weg zum Sieg gibt, haben wir etwas falsch gemacht«. Wir können etwa eine Armee Luft- und Bodeneinheiten aufbauen und aus mehreren Richtungen auf den Feind hetzen. Supreme Commander hilft uns dabei mit dem Truppenmanagement: Lassen wir mehrere Geschwader ein Ziel angreifen, koordiniert das Spiel unsere Truppen auf Wunsch so, dass alle Kämpfer gleichzeitig zuschlagen. Das Spannende dabei: Supreme Commander simuliert die Gefechte, anstatt sie hinter den Kulissen auszuwürfeln. Langsam fliegende Projektile verfehlen daher bewegliche Ziele oder treffen unbeabsichtigt eigene Truppen, flinke Einheiten bringen sich rechtzeitig hinter Bäumen oder Felsen in Deckung.
Die komplette Preview lesen Sie in GameStar-Ausgabe 11/2006.
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