Humorvoller Multiplayerkracher

Als zu dem beliebten Multiplayershooter Team Fortress Classic 1998 ein Nachfolger angekündigt wurde und kurz darauf erste Screenshots auftauchten, war die...

von ave123 am: 06.09.2008

Als zu dem beliebten Multiplayershooter Team Fortress Classic 1998 ein Nachfolger angekündigt wurde und kurz darauf erste Screenshots auftauchten, war die Begeisterung groß. Doch dann wurde das Projekt auf Eis gelegt und lange Zeit hörte man nichts mehr von dem Teamshooter. Bis plötzlich aus dem nichts Team Fortress 2 mit komplett neuem Grafikstil für die Orange Box angekündigt wurde.

Neuer Look

Der neue Grafikstil ist komplett in Comic-Grafik gehalten. Spätestens mit diesem einfachen Satz dürften viele Spieler aufschreien, doch dieser Comic-Stil passt verdammt gut zu diesem Spiel und man kann sich schon nach kurzem anspielen Team Fortress 2 gar nicht mehr in realistisch gehaltenem Design vorstellen. Die Charaktere und Levels wirken herrlich überzogen und wirken wie aus einem Guss. Die Klassen sehen sehr verschieden aus und man kann schon am Äußeren der Figuren ihre Spielweise und Rolle im Team erkennen. So ist der langsame, aber mit der übergroßen, durchschlagskräftigen Minigun ausgerüstete Heavy etwa ein alter sovjet-russischer Kraftprotz mit einem mukulösem Torso und sehr kurzen Beinen. Die Maps sehen schick aus, wirken aber bedingt durch den schlichten Comic-Look etwas detailarm und leer. Auch die Texturen wirken oft sehr verschwommen und vor allem gab es bis zum Heavy Update nur ein Texturen Set, so dass das Auge gar nicht erst nach Abwechslung zu suchen braucht.

Mit Witz und Humor

Einzigartig an diesem Spiel ist zudem der Humor. Die sehr gelungene Englische Sprachausgabe glänzt hierbei nur so mit Witz und Charme. Beim Pyro, versteht man kein Wort, da er stets eine Gasmaske trägt. Die automatischen Sprüche der Figuren nach gelungenen Aktionen sorgen für sehr viel atmosphäre. So ruft der Sniper manchmal 'Wave goodbye to your head, wanker!', nachdem man einen Headshot geschafft hat. Auch die Animationen, zum Beispiel die Taunts der Klassen sind sehr humorvoll und passen wie der Rest zum wunderbar überzeichneten Gesamtdesign. Die Soundausgabe brilliert hier nicht nur mit den gesprochenen Texten, sondern und vor allem auch mit den tollen Explosionen und Waffeneffekten. Mit einem 5.1 Surround System fühlt man sich stehts, wie mitten drin in den Gefechten.

Blu vs Red

In Team Fortress 2 kämpfen in jeder Map zwei Teams gegeneinander. 'Blu' tritt hierbei gegen 'Red' an und auf jeder Seite stehen neun sehr unterschiedliche, aber sehr gut austarierte Klassen zur Verfügung. Nahezu jede dieser Klassen hat hier zusätzlich noch Spezialfähigkeiten. Der Scout ist sehr schnell und wendig und kann Control Points schneller einnehmen als andere Klassen und beherrscht den aus Unreal Tournament bekannten Doppelsprung, ist dafür aber schlecht bewaffnet und leicht zu töten. Das genaue Gegenteil hierzu ist der Heavy. Mit seiner Minigun, die er auch im leerlauf halten kann, teilt er ordentlich Schaden aus und steckt auch ordentlich Schaden ein, muss dafür aber Laufgeschwindigkeit einbüßen. Der Soldier kann mit seinem Raketenwerfer mehrere Feinde gleichzeitig schädigen, muss aber viel Zeit ins Nachladen investieren. Um an erhöhte Stellen zu kommen, oder um einfach nur schneller vorwärts zu kommen kann er zudem einen Rocketjump ausführen. Der Demoman ist der perfekt um enge Gänge oder Räume mit Granaten vollzupumpen und somit seine Gegner in arge Bedrängnis zu bringen. Mit seinen Haftbomben kann er ähnlich wie der Rocketjump des Soldiers einen so genannten Sticky Jump ausführen oder diese einfach nur an Decken und Wände kleben, um sie dann auf seinen Befehl hin zur Explosion zu bringen: Ideal für Hinterhalte. Der Sniper ist eine Klasse, die sich eher weniger auf den Nahkampf verlässt, aber dafür im Fernkampf richtig glänzt. Seine Spezialfähigkeiten sind der Headshot, welcher enormen Schaden austeilt, vorrausgesetzt man trifft den Kopf im Eifer des Gefechts. Zudem läd sich, solange man im Zoommodus bleibt, eine Anzeige über 3,5 Sekunden auf, um mit dem nächsten Schuss bis zu 100% mehr Schaden zu machen. Der Medic ist der beste Freund des Teams. Mit seiner Medigun heilt er seine Teammitglieder auf und gleichzeitig läd sich solange der Medic ein Ziel heilt seine Ubercharge-Leiste auf. Wenn diese aufgeladen ist genügt ein Rechtsklick, um sich und sein Heilziel für volle acht Sekunden unverwundbar zu machen. Damit nicht genug: Der Feldarzt regeneriert sein eigenes Leben als einzige Klasse wieder und erhöht für die Zeit, die er heilt das maximale Leben des Ziels. Die Angriffslustigste Klasse im Spiel ist mit Sicherheit der Pyro. Dieser mit einem Flammenwerfer bestückte Recke ist mehr oder weniger ein Nahkämpfer, da seine feuerwerfende Wumme eine sehr geringe Reichweite hat und diese auch noch mehr Schaden austeilt je näher man seinem Gegner ist. Getroffene Gegner werden für etwa zehn Sekunden angezündet und verlieren weiterhin jede Sekunde ein bischen von ihrer Lebenskraft. So kann es durch aus vorkommen, dass man sich zunächst ärgert, dass man keinen Gegner töten konnte, aber im nachhinein durch die Flammen doch noch sterben. Einzig der Pyro selbst ist gegen das Entzünden durch den Flammenwerfer immun. Der Spy arbeitet auch bevorzugt im Nahkampf, setzt aber deutlich andere Mittel ein, um sein Ziel zu erreichen. Ihm ist es möglich fürm eine begrenzte Zeit unsichtbar zu werden und sich als Gegner zu verkleiden. Mit solchen Tricks versucht der Spy hinter seine Gegner zu kommen, um sie dann mit einem einzigen, kleinen Schwenker seines Klappmessers ins Jehnseits zu befördern. Um dem eigenen team beim durchbrechen der gegnerischen Verteidigung zu helfen ist es dem Spy möglich sehr schnell mit dem Electro-Sapper die Gebäude des Engineers zu zerstören. Womit wir auch schon bei der letzten Klasse sind: Dem Engineer. Dieser kämpft nicht so gerne selber an vorderster Front, sondern lässt lieber kämpfen. Engineers bauen nämlich mit Metall Sentry Guns. Diese stationären Maschinengewehre lassen sich dann nochmal in zwei Stufen ausbauen. Zunächst wird aus dem einfach Maschinengewehr eine Doppelminigun nur um im Anschluss das Sahnehäubchen, den Raketenwerfer obendrauf zu setzen. Zusätzlich kann der Engineer auch noch Teleporter und Dispenser als Unterstützung für das Team bauen. Letzterer ist quasi eine Tankstelle für Leben und Munition. Im Grunde ist es aber letztendlich wichtig nicht unbedingt seine absolute Lieblingsklasse zu spielen, sondern dass was das Team braucht. Ein fünfter Sniper ist normalerweise für das Team schlechter als der erste Medic. Teamplay is also gefragt und wird auch belohnt.

Viel Spass, zunächst wenig Umfang

Zu bemängeln gibt es an diesem Spiel nicht all zu viel und dennoch fiel einem nach dem Release von Team Fortress sehr schnell der relativ geringe Umfang des Spiels auf: Nur sechs Maps in zwei Spielmodi gab es zu Beginn. Mittlererweile hat Valve, auch mit hilfe von ein paar Community Maps hier zumindest ein bischen nachgebessert. Jetzt gibt es zwölf Maps und fünf (eigentlich eher vier) Spielvarianten. Zunächst wären da die einfachen Capture the Flag maps. Diese funktionieren, wie in anderen Shootern mit ein paar kleinen Unterschieden: Man stielt keine Flaggen sondern wichtige Aktenkoffer und um den Angriff zu erleichtern kann man fallengelassene Koffer nicht einfach zurückholen, sondern diese bleiben am Boden liegen, bis ein sichtbarer Timer abgelaufen ist. Außerdem kann man auch punkten, wenn die eigene 'Flagge' nicht in der Basis ist. Als weiterer Spielmodus stehen die 'Control Point Maps' an. Diese Maps sind eingeteilt 'Traditional Control Point Maps' und 'Attack/Defense Maps'. Bei der traditionellen Spielweise sind die Maps symmetrisch aufgebaut und jedes Team startet mit der gleichen Anzahl an Kontrollpunkten, wobei sich meist in der Mitte noch unbesetzte Punkte befinden. Ziel ist es alle Punkte der Map zu sichern. Im Gegensatz dazu stehen die 'Attack/Defense Maps', welche nicht symmetrisch aufgebaut sind und in welchen das verteidigende Team 'Red' alle Kontrollpunkte von anfang an besitzt. Ziel vom angreifendem Team 'Blu' ist es alle Punkte von Team 'Red' zu erobern. Hierbei ist es für 'Red' unmöglich einen einmal verlorenen Punkt zurück zu erobern. Territorial Control Maps sind im eigentlichen Sinne keine Eigene Spielvariante. Dieser Modus spielt sich im Prinzip, wie eine 'Traditional Control Point Map' mit zwei kleinen unterschieden. Es gibt nur zwei Control Points wovon jedes Team von Anfang an einen Besitzt und es gibt mehrere Wege zum gegnerischen Punkt, wovon jede Runde aber zufällig nur wenige bestimmte offen sind. Ein wirklich neue und gut gelungener Modus ist hingegegen der Payload Modus. Bei dieser Variante gilt es einen Wagon mit einer Bombe auf gleisen über Checkpoints ins Ziel zu fahren. Das andere Team versucht dies zu verhindern. Hier ist jede Menge Action garantiert. Der letzte und neueste Spielmodus der Arena-Modus, welches im Prinzip ein Mix aus Team-Elimination und King of the Hill ist. Ein Team gewinnt entweder, wenn es den Control Point in der Mitte kontrolliert oder, wenn alle Gegner ausgeschaltet wurden. Die Level sind allesamt gut designed, wenn auch manchmal einige Stellen auf den Karten zu finden sind, bei denen beide Teams nur noch massenhaft und ohne Taktik, Raketen und Granaten schießem. Dies passiert glücklicherweise eher selten, so dass man immer und jeder Zeit mit seiner Klasse seinem Team bestens helfen kann.

Sucht und die Updates

Was Team Fortress sicherlich zu einem Dauerbrenner gemacht hat ist das Archievment System. Um alle Erfolge zu erreichen muss man einfach einige Zeit in das Spiel stecken, dabei rangieren diese bei der Schwierigkeit und Zeitintensivität zwischen leicht und unmöglich. So ist es ein leichtes mit jeder Klasse eine Runde durchzuspielen, aber doch schon ziemlich schwer mit 8 Freunden gleichzeitig auf einem Server zu spielen. Mit den bisher drei großen Updates hat Valve nicht nur neue Level und Modi ins Spiel gebracht, sondern auch die drei Klassen Medic, Pyro und Heavy überarbeitet und mit extra auf diese zugeschnitten Archievments ausgestattet. Jedesmal wenn man mit dieser Klasse 10,15 und 20 Erfolge erspielt hat bekommt man eine von insgesamt drei alternativen Waffen freigeschaltet. Diese sind aber keineswegs schlecht ausbalanciert und ersetzen die alten Waffen komplett. Viel mehr erlauben sie eine andere oder angepasste Spielweise. Zum Beispiel erlaubt die Kritzkrieg bei einem Ubercharge dem ziel und sich selber acht Sekunden lang eine 100% Chance kritische Schüsse abzufeuern anstatt, wie die Medigun acht Sekunden lang unverwundbar zu machen. Oder der Heavy teilt noch mit bloßen Schlägen einfach nur Schaden aus und mit den K.G.B. (Killing Gloves of Boxing) schlägt er zwar 20% langsamer zu erhält aber für 5 Sekunden nach dem Boxen einen Bonus auf kritische Schüsse. Valve wird auch weiterhin größere Updates für Team Fortress bringen und die anderen Klassen ebenso mit alternativen Spielzeug austatten, so dass einem nie wirklich langweilig wird.


Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: Figuren und Animationen, gelungene Comicgrafik
  • Sound: 5.1 Surround Sound, irre witzige Sprachausgabe
  • Balance: Stein-Schere-Papier, großen Klassenauswahl...
  • Atmosphäre: Wunderbar überzogene Comicatmosphäre, Klischees
  • Bedienung: Ego-Shooter-Standart
  • Umfang: große Levels, neun Charakterklassen
  • Leveldesign: Wegweiser, gut gesetzte taktische Punkte
  • Teamwork: Nicht zwingende, aber belohnendes Zusammenspiel
  • Waffen / Extras: balancierte Waffen, alternative Ausrüstung
  • Multiplayer-Modi: Payload, bewährte CP und CTF Modi
  • Grafik: detailarme Levels, sehr wenig Abwechslung
  • Sound: -
  • Balance: ... mit kleinen Balancing Problemen
  • Atmosphäre: -
  • Bedienung: -
  • Umfang: wenige Karten mit quasi nur einem Grafikset
  • Leveldesign: Manchmal mapbedingtes sinnloses Draufgeballer
  • Teamwork: -
  • Waffen / Extras: -
  • Multiplayer-Modi: Arena-Modus artet in Deathmatch aus

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



Kommentare(3)
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