Seite 2: The Banner Saga 2 im Test - Es blutet Atmosphäre

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Für Ruhm und Ehre - oder Nahrung

In etwas hölzern inszenierten Dialogen unterhalten wir uns viel und ausgiebig mit unseren Begleitern. Dabei treffen wir nicht auf Klischee-Abziehbildchen, sondern auf Charaktere, die Fehler machen und Vorurteile hegen. Auf Menschen, die vor lauter Verzweiflung zu Plünderern werden und auf Helden, die langsam aber sicher den Mut verlieren und sich in leiser Melancholie ihrem Schicksal ergeben. Werden dann die wenigen, die dem Chaos widerstehen konnten von Schmerz und Trauer übermannt, sitzen wir mit Gänsehaut vor dem Bildschirm und wollen eigentlich nie mehr weg aus der Welt von The Banner Saga 2.

Wenn wir uns nicht gerade nicht unterhalten, müssen wir durch Vorratsbeschaffung unsere Karawane ernähren und durch Pausen die Moral hochhalten. Dazu braucht es vor allen Dingen Vorräte, die es allerdings nur für die einzige Ressource Ansehen gibt. Die wiederum bekommen wir fast ausschließlich durch gewonnene Kämpfe. Blöderweise brauchen wir das Ansehen auch für jeden Stufenaufstieg unserer Helden, der uns Boni auf die Charakterwerte gewährt und - das ist neu - weitere Spezialangriffe freischaltet. Wir stehen also wieder vor einer schwierigen Entscheidung: Vorräte oder Helden-Tuning?

Gönnen wir unserer Truppe eine Rast, verbessert sich die Moral und wir erhalten die Möglichkeit mit einigen Charakteren zu sprechen, wie uns das Spiel hier mit der kleinen Sprechblase anzeigt. Gönnen wir unserer Truppe eine Rast, verbessert sich die Moral und wir erhalten die Möglichkeit mit einigen Charakteren zu sprechen, wie uns das Spiel hier mit der kleinen Sprechblase anzeigt.

Nicht neu, aber besser

Die taktischen Rundenkämpfe folgen noch demselben Prinzip wie im Vorgänger und sind wieder richtig knifflig. Abwechselnd ziehen wir und der Gegner mit einem Kämpfer über das Schlachtfeld, und versuchen, unsere Angriffe und Spezialfähigkeiten möglichst sinnvoll zu kombinieren. Will etwa ein Gegner partout nicht in unsere Pfeilfalle tappen, stoßen wir ihn einfach mit dem wütenden Kopfstoß eines Varls hinein.

Grundsätzlich verfügt jede Figur über einen Rüstungs- und einen Stärkewert, wobei letzterer gleichzeitig Leben und Angriffsstärke darstellt. Der besondere Kniff: Bei jedem Angriff müssen wir uns entscheiden, ob wir die Rüstung des Gegners oder seine Lebenspunkte attackieren wollen. Während weniger Rüstung den Feind für weitere Hiebe anfälliger macht, schwächt eine Attacke auf die Lebenspunkte gleichzeitig auch die Angriffskraft des Gegners. Allerdings prallt dabei ein Großteil des Schlags an der Rüstung ab.

Da wir den anvisierten Dredge Scourge bereits um einen Großteil seiner Rüstung erleichtert haben, können wir ihm nun mit einem einzigen Schuss 11 seiner 14 Lebenspunkte abziehen. Da wir den anvisierten Dredge Scourge bereits um einen Großteil seiner Rüstung erleichtert haben, können wir ihm nun mit einem einzigen Schuss 11 seiner 14 Lebenspunkte abziehen.

Aufgrund dieser cleveren Mechanik, in die uns ein kurzes Tutorial oberflächlich einführt, müssen wir einen Gegner mit viel Rüstung erst einmal von seiner schweren Last befreien, einen angriffsstarken Hünen dagegen schnell um seine Stärke- bzw. Lebenspunkte bringen. Zusätzlich verzichtet das Spiel fast völlig auf Trefferwahrscheinlichkeiten und damit auf Glück. Im Gegensatz zu XCOM 2 können wir uns daher auf unsere Recken verlassen und haben deutlich mehr Kontrolle über das Geschehen.

Große und kleine Schippen

War besonders die Missions- und Gegnervielfalt im Vorgänger noch recht gering, merzt der zweite Teil diese Schwäche nahezu aus und bietet jede Menge unterschiedlicher Ziele. Mal schalten wir nur den Boss der Gruppe aus, mal zerstören wir eine Barriere, während diverse neue Gegnertypen wie die biestigen kleinen Skulker auf uns eindreschen, die in einiger Entfernung zu unseren Helden unsichtbar werden. Keine dieser neuen Einheiten stellt das Spiel auf den Kopf, sie bringen aber deutlich mehr Abwechslung auf das Schlachtfeld.

Einer der nervigen kleinen Skulker ist gerade an der Reihe (Bildmitte). Entfernen sich diese ein wenig von unseren Helden, werden sie unsichtbar. Einer der nervigen kleinen Skulker ist gerade an der Reihe (Bildmitte). Entfernen sich diese ein wenig von unseren Helden, werden sie unsichtbar.

Die übrige Inszenierung legt ebenfalls eine Schippe drauf, wenngleich eine etwas kleinere. Einige Zwischensequenzen an den relevantesten Stellen der Story und gelegentliche Sprachausgabe lockern die allzu statischen Dialoge auf, werden jedoch noch einen Tick zu selten eingesetzt. Der einzigartigen Atmosphäre tut das aber eh keinen Abbruch. Wer erst einmal seine Reise durch die wunderschöne, detailreiche Landschaft begonnen hat und dazu die erstklassige Musik vernimmt, kann nicht anders, als dieses Spiel zu lieben.

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