Zweiter Teil der Komplettlösung

In dem Adventure The Book of Unwritten Tales werden Ihnen einige Geschichten erzählt, die Sie so wahrscheinlich noch nicht gehört haben. Damit Sie vor lauter...

von GameStar-Team am: 07.04.2009

Kapitel 3.3 – Monstermagen: Den Schatz sichern



Suchen Sie so lange alle Hotspots ab, bis Sie ein Gefäß, einen Karton und eine Flüssigkeit gefunden haben. Nun öffnen Sie den Karton und benutzen das Gefäß mit der Flüssigkeit. Dann kombinieren Sie die Instant-Leuchtquallen mit dem gefüllten Gefäß. Wechseln Sie jetzt zu Ivo und benutzen Sie das Holzfass. Anschließend nehmen Sie das Brett (links neben Ivo mit und benutzen das Fass erneut. Das Brett geben Sie an Wilbur, der es wiederum mit dem Fass benutzt. Nun nehmen Sie den Lautkratzer aus dem Apparat rechts. Nachdem Sie das Loch rechts betrachtet haben, klettern Sie hinein und benutzen noch einmal das Brett mit dem Fass. Jetzt geben Sie das Seil an Ivo, benutzen den Deckel mit dem Fass und wechseln auf Ivo. Jetzt benutzen Sie das Seil mit der Schatzkiste und ziehen daran. Wilbur lassen Sie die Kiste so lange durchsuchen, bis Sie die Flüstertüte finden. Zu guter Letzt benutzen Sie die Flüstertüte mit dem Horn (unterhalb des Bildes) und machen mit dem Lautkratzer das Gleiche. Danach benutzen Sie das Horn.

Kapitel 4.1 – In den wilden Landen: Das Kriegerset



Bereden Sie erst einmal alle Punkte mit der Wasserleiche. Nehmen Sie das Kleidungsstück aus dem Sarg (oberhalb der Wasserleiche) mit. Dann betrachten Sie den Sarg neben der Wasserleiche und anschließend den Siegelring. Betreten Sie nun den vorderen Teil der Gruft. Jetzt reden Sie sowohl mit Harlekin, als auch Gulliver über alle Themen, bevor Sie den Klebstoff (kleiner Hocker links), den Faden (Werkbank) und die gelbe Farbe (neben Faden) mitnehmen. Gehen Sie jetzt in Richtung des Orc-Lagers. Links des Müllhaufens stecken Sie die Bretter ein, rechts davon nehmen Sie die Blume mit. Auch das Plakat neben dem Tor wandert in Ihr Inventar. Im Lager sprechen Sie mit dem Häuptling über alle Punkte und kehren anschließend in die Gruft zurück, wo Sie mit Gulliver nochmals ausführlich sprechen. Außerhalb der Gruft öffnen Sie die Reisetruhe des Paladins und stecken die Pompons ein. Nun betreten Sie das Zelt hinter dem Paladin und nehmen zunächst den Kupfernapf und den Blasebalg an sich. Nun kombinieren Sie den Kleber mit dem Kleidungsstück und Letzteres anschließend mit dem Blasebalg. Außerdem stecken Sie noch die Feder (oberhalb des Kochtopfes) und die Schminke aus der Truhe (unterhalb des Tauren) ein. Jetzt sprechen Sie mit dem Tauren über sämtliche Themen. Mit der Wasserleiche sprechen Sie danach über das Kriegerset. Nun benutzen Sie die Feder mit dem Papier und den so erstellten Liebesbrief im vorderen Teil der Gruft mit der tropfenden Kerze. Zurück im hinteren Teil der Gruft benutzen Sie den Liebesbrief mit dem Siegelring und übergeben den fertigen Brief der Wasserleiche. Jetzt geben Sie den reparierten Blasebalg an Gulliver, mit Harlekin sprechen Sie über das Kriegerset. Außerhalb der Gruft sprechen Sie mit dem Paladin über alle Punkte. Dann legen Sie den Kupfernapf auf die feuchte Stelle vor dem Paladin und betreten erneut das Zelt. Dem Tauren müssen Sie nun folgende Antwort geben:
„Mein Freund bedauert es sehr, aber der Paladin will ihm einfach nicht verzeihen...“.
Den Pompon geben Sie dem Tauren und sprechen anschließend den Paladin auf dessen Haare an. Nun sprechen Sie noch einmal mit dem Paladin über den Streit mit dem Zombie und gehen alle kommenden Dialogoptionen durch. Danach nehmen Sie den Napf mit Spucke mit und betrachten die Fahne (links, oberhalb des Paladins). Im hinteren Teil der Gruft stecken Sie nun noch die Urnen ein und geben Sie dem Tauren, zusammen mit dem Kamm und der Spucke. Den Trank des Schlafwandels benutzen Sie anschließend mit dem Paladin, wobei Sie folgende Antworten geben:
„Er hat null Kalorien!“
„Manatrank – Light ™“
„Kannst Du mir vielleicht ein paar Stärkungszauber verpassen?“

Betreten Sie nun als Paladin die Gruft. Dort nehmen Sie die Pilze und die roten Steine, sowie den Zombiekopf mit. Überreichen Sie Gulliver nun den Zombieschädel und sprechen Sie ihn an („Ich kann einfach kein Herz auftreiben.“). Betreten Sie nun die Gruft erneut und sprechen Sie noch einmal mit Gulliver („Und wie geht es nun weiter?“). Danach sprechen Sie mit dem Tauren im Zelt („Was bekomme ich dafür?“). Geben Sie nun die blauen Blüten und die roten Steine in den Mörser und kombinieren Sie die blaue und die gelbe Farbe. In der Gruft fragen Sie Harlekin nach den Geisterpilzen und betreten den unteren Teil der Gruft. Dort benutzen Sie das rote Pulver mit der Tränenpfütze unterhalb des Sarges mit dem Siegelring. Kombinieren Sie nun die rote und die blaue Farbe und benutzen Sie die lila und die grüne Farbe anschließend mit dem Pilz. Draußen übergeben Sie den Pilz an Esther und bringen anschließend den stinkenden Pilz zum Tauren („Du bist doch Regenmacher...“). Wieder draußen, nehmen Sie die Landkarte (unterhalb Esthers) mit und betrachten die Antenne. Jetzt aktivieren Sie die Tanzanleitung im Inventar (funktioniert nur, wenn Sie nahe an der Antenne stehen). Betreten Sie jetzt wieder die Gruft. Dort betrachten Sie das Grab rechts des Eingangs zum unteren Teil der Gruft und nehmen die Rüstung mit. Danach wählen Sie die Landkarte im Inventar aus und reisen zur Oger-Höhle. Dort betrachten Sie mehrfach den riesigen Teller unterhalb des Ogers. Nun sprechen Sie mit dem zweiköpfigen Oger über alle Punkte. Anschließend sprechen Sie nur mit Grump:
„Willst Du etwa das ganze Essen auf dem Teller verdrücken?“
„Was hältst Du davon, wenn ich euch einen Oger-Cocktail mache?“
„Was braucht man für einen Oger-Cocktail?“

Jetzt nehmen Sie das Glas auf dem Schrank mit und öffnen den Schrank. Stecken Sie nun die Schirmchen (in kleiner Höhle) ein, öffnen Sie den Sack und nehmen Sie ihn dann ebenfalls mit. Links des Sacks stecken Sie noch das Schlauchstück ein. Kehren Sie zum Orc-Lager zurück, wo Sie den Sack mit der Presse (unterhalb des Müllhaufens) benutzen. Anschließend aktivieren Sie die Presse und betreten danach das Zelt. Dort benutzen Sie das Schlauchstück mit dem Deckel des Topfes und schütten anschließend den Apfelsaft in den Topf (3x). Jetzt füllen Sie den Saft in das Glas und stecken ein Schirmchen hinein. Vor der Oger-Höhle benutzen Sie die Bretter mit dem Spalt vor der Höhle, kombinieren den Faden mit dem Pompon und geben schließlich den Cocktail an Zloff. Jetzt benutzen Sie den Pompon am Faden mit Grump und nehmen danach das Schild. Mittels der Landkarte reisen Sie nun zum Feuerberg.
Dort sprechen Sie mit dem Drachen über alle Punkte und stecken danach den Schmiedehammer (links neben Drache), die Zange (auf Amboss), die Steinschale (rechts neben Ofen) und den Stein (links neben Steintrog) ein. Jetzt benutzen Sie den zunächst Stein, dann den Hammer mit dem Amboss, bevor Sie mit der Landkarte zur Erdwichtelhöhle reisen. Dort reden Sie als Erstes mit Helm über alles. Nun betreten Sie die Höhle und biegen rechts ab. Dort nehmen Sie den Teddy vom Stuhl mit und setzen ihn auf den anderen Stuhl. Jetzt verlassen Sie dem Gang, gehen nach oben und biegen anschließend nach links ab. Neben dem Lagerfeuer finden Sie einen Trinkschlauch, den Sie einstecken. Wieder gehen Sie zurück, wobei Sie diesmal dem rechten Gang folgen. Ganz rechts betreten Sie den kleinen Raum und nehmen den Schlüssel vom Tisch, sowie etwas Dynamit aus der Kiste mit. Jetzt gehen Sie wieder nach unten und benutzen links den Schlauch mit dem Wasserbecken. Anschließend gehen Sie in den Raum mit den Stühlen und betreten die kleine Kammer. Mit dem Schlüssel sperren Sie die Truhe auf, nehmen Sie anschließend die Steine mit. Nun kombinieren Sie den magnetischen Stein mit dem Faden und gehen Sie wieder zurück, in Richtung des Raumes mit dem Dynamit. Anstatt diesen jedoch zu betreten, folgen Sie dem Gang nach oben Dort benutzen Sie die Wasserflasche mit der Fackel und stecken die gelöschte Fackel ein. Jetzt gehen Sie zum Lagerfeuer, um die Fackel wieder anzuzünden. Im oberen Bereich legen Sie nun das Dynamit in den Schutthaufen und zünden es mit der Fackel an. Im Minenwagen links finden Sie einen Holzstiel, den Sie einstecken. Jetzt betreten Sie die grell erleuchtete Höhle (oben). Betrachten Sie die Kante und kombinieren Sie den magnetischen Stein am Faden mit dem Helm, dann gehen Sie hinunter. Betrachten Sie dort den Kopf der Statue und geben Sie den glitzernden Stein dem Wichtel. Nehmen Sie jetzt den Kopf mit, sowie die Goldklumpen vom Altar.
Reisen Sie nun mit der Landkarte zum Feuerberg. Dort benutzen Sie den Drachenkopf mit der Rinne (Körper, rechts oben, neben Ofen) und öffnen die Luke des Lavabeckens (oberhalb des Drachenkopfes). Nun kombinieren Sie die Goldklumpen mit der Schale und stellen sie in den Ofen. Mit der Zange holen Sie die Schale anschließend wieder heraus. Das geschmolzene Gold benutzen Sie nun mit der Münzpresse (links neben Ofen) und benutzen anschließend die Presse selber. Die fertige Goldmünze geben Sie dem Drachen. Lesen Sie jetzt die Schmiedeanleitung und kombinieren Sie den Spitzhackenkopf mit dem Holzstiel, bevor Sie zurück zur Erdwichtelhöhle reisen. Den Helm vor der Höhle stecken Sie ein, dann gehen Sie in den oberen Bereich (Minenwagen, Eingang zum Altarraum). Dort benutzen Sie die Spitzhacke mit den Adern im Fels und kehren anschließend zum Feuerberg zurück. Dort legen Sie die Kupferbrocken in die Schale und stellen diese in den Ofen. Das geschmolzene Kupfer gießen Sie in das Wasserbecken und legen es anschließend auf den Amboss. Jetzt benutzen Sie zunächst den Hammer, dann das Schwert mit dem Amboss und sprechen danach mit dem Drachen:
„Könntest Du mal kurz Feuer...“
„Du bist doof!“
„Drachen wie Du sollten keine Monsterausbildung machen.“
„Ich brauche Deine Hilfe!“

Jetzt reisen Sie zum Orc-Lager und sprechen den Häuptling an (Alle Set-Teile nacheinander im Dialog wählen).

Kapitel 4.2 – Festung des Bösen: Die Befreiung der Elfe



Sprechen Sie mit Tschiep (auf Telefonzelle: „Könntest Du bitte aufhören zu zwitschern?“). Dann reden Sie mit dem Vieh („Wir müssen uns befreien, hilfst Du mir?“). Nehmen Sie nun die Eisenstange und den Stofffetzen vom Skelett (vorher untersuchen!) mit und verlassen Sie den Kerker. Über die Treppe gehen Sie in den Thronsaal und untersuchen das Gefäß ganz links. Kombinieren Sie nun die Stange mit dem Gefäß. Betrachten Sie das Samtkissen auf dem Goldhaufen und nehmen Sie es mit, bevor Sie den Thronsaal wieder verlassen. Benutzen Sie die Fackel mit den brennenden Näpfen und anschließend die brennende Fackel mit dem Troll. Den freigelegten Schlüssel stecken Sie ein. Nehmen Sie nun das Gummihuhn (rechts oberhalb des Schlüssels) an sich und kombinieren Sie das Samtkissen mit dem Brett (weiter links des Kerkereingangs). Betrachten Sie nun das Rohr hinter dem Brett und schubsen Sie es es anschließend an. Nun drehen Sie das Rohr so lange, bis das Ende genau auf den Schacht gerichtet ist. Im Thronsaal heben Sie eine der Kanonenkugeln an und kehren dann zum Rohr zurück. Jetzt rollen Sie die Kanonenkugel vom Kissen in das Rohr, sodass sie im Kerker landet. Dort benutzen Sie den Schlüssel mit Ivos Ketten und geben ihr das Gummihuhn und die Fackel. Mit Ivo stecken Sie noch fix die Kanonenkugel ein, bevor Sie wieder auf das Vieh wechseln und in den Thronsaal zurückkehren. Dort betrachten Sie das Fass (3x!) und nehmen anschließend das Gemälde mit, welches Sie sogleich zu Ivo bringen. Diese benutzt das Gemälde mit dem Fenster der Kerkertür und kombiniert anschließend das Gummihuhn und die Kanonenkugel mit dem Foltergerät. Mit dem Vieh verlassen Sie nun den Kerker und locken den Troll an. Nach einem Wechsel auf Ivo untersuchen Sie den kleinen Käfig neben dem gefangenen Troll und reden mit dem Gremlin über alle Themen. Jetzt verlassen Sie den Kerker und nehmen den Hammer (rechts neben Kerkereingang) mit. Mit Ivo betrachten Sie den Banner unter der Treppe zum Thronsaal, bevor Sie mit dem Vieh erneut den Thronsaal betreten. Dort betrachten Sie die Vase und klettern anschließend hinein. Als Ivo benutzen Sie nun die Fackel mit dem Banner, nach einem Wechsel auf das Vieh schnappen Sie sich die Pergamente (vor Erzhexe) und klettern zurück in die Vase. Danach betreten Sie erneut den Kerker und benutzen den Frostzauber mit dem Käfigschloss. Mit Ivo benutzen Sie nun den Hammer mit dem gefrorenen Schloss. Betrachten Sie anschließend die Telefonzelle und sprechen Sie noch einmal mit dem Gremlin über alles. Jetzt suchen Sie erneut den Thronsaal auf (mit Ivo). Dort benutzen Sie den Universalschlüssel mit der Truhe und stecken die Goldmünze (rechts neben Fass mit Gemälden) ein. Ein letztes Mal kehren Sie nun in den Kerker zurück und ziehen dort an dem Fackelhalter. Untersuchen Sie das geöffnete Loch und nehmen Sie das Buch mit. Nun geben Sie dem Gremlin das Buch und die Münze.

Kapitel 4.3 – In den wilden Landen: Der Wettkampf



Sprechen Sie zunächst mit dem Orc-Häuptling, bevor Sie den Termitenhügel untersuchen und anschließend mit den Termiten über alles reden. Nun betrachten Sie den Baum und nehmen den Ast mit (oberhalb des „Wurfstammes“) und betreten danach den hinteren Teil des Lagers (rechts). In der Hütte des Häuptlings finden Sie Wilbur, mit dem Sie alle Themen besprechen. Anschließend betrachten Sie den Schädel mehrfach und nehmen die Pfeilspitze mit (links neben Eingang). Das Holzbrett auf dem Kissen stecken Sie ebenfalls ein, kehren damit zum vorderen Teil des Lagers zurück und geben es den Termiten. Jetzt benutzen Sie das Brett mit dem „Zwerg“ und werfen Letzteren anschließend. Bevor Sie wieder den hinteren Teil des Lagers betreten, kombinieren Sie noch den Ast mit der Feder und sprechen anschließend mit dem Orc-Häuptling (hinteres Lager). Sofort nach dem Gespräch kehren Sie zum vorderen Lager zurück und sprechen mit dem Kuttenträger über alles. Jetzt sprechen Sie den Krämer an („Ich brauche Kupferkessel“), bevor Sie noch einmal mit dem Kuttenträger reden. Im hinteren Teil des Lagers sprechen Sie nun wieder mit dem Orc-Häuptling („Ich bin bereit für meinen Schuss!“), danach reden Sie erneut mit dem Krämer:
„Du hast nie das, was ich suche!“
„Was soll der magische Stein kosten?“
„Wie wäre es, wenn wir um den Stein spielen?“

Den Kuttenträger fragen Sie anschließend, ob er eine Idee habe, danach lesen Sie den Zettel (rechte Maustaste), sprechen den Krämer noch einmal wegen des magischen Steins an und gehen dann mit dem Stein zur Zielscheibe. Folgende Objekte müssen Sie nun drehen, um den Pfeil in die Zielscheibe zu lenken:
Pfanne 1x (oben rechts neben Ausgang)
Schild 1x (links neben Zielscheibe)
Wok 2x (rechts oben neben Zielscheibe)

Sagen Sie nun dem Orc-Häuptling, dass Sie es noch einmal versuchen möchten. Anschließend gehen Sie wieder in den vorderen Teil des Lagers und fragen den Häuptling: „Wollen wir den Wettkampf nicht einfach beenden?“.
Mit Wilbur betrachten Sie nun den Korb und nehmen den Faden mit, bevor Sie die Hütte verlassen. Betrachten Sie die Zielscheibe mehrfach und kombinieren Sie den Stein mit dem Faden, dann sprechen Sie mit dem Häuptling über alles. Jetzt untersuchen Sie die Bannkreis-Packung (rechte Maustaste) und lesen sich die Anleitung durch. Im vorderen Teil des Lagers betrachten Sie die Antenne (oben Mitte) und befestigen den Magnet am Faden daran. Jetzt kombinieren Sie den Draht mit der Mithrilfolie, kehren in die Hütte zurück und setzen den Helm auf. Versuchen Sie nun, das Kästchen mitzunehmen. Nach einem kurzen Gespräch mit den Termiten, helfen diese Ihnen, das Kästchen zu bekommen.

Kapitel 5.1 – In den wilden Landen: Der Raumzeit-Modifikator



Untersuchen Sie den Müllhaufen und nehmen Sie den Ballon mit, bevor Sie das Orclager betreten. Dort betrachten Sie zunächst den Termitenhügel und die Punktetafel, dann stecken Sie das Sockenmaßband ein. Jetzt betreten Sie die Hütte des Häuptlings und betrachten das Kissen oben links. Ihre nächste Station ist der Paladinplatz, wo Sie zunächst das Tor vor der Gruft betrachten und anschließend mit Harlekin über alles sprechen. Auf dem Friedhof betrachten Sie die drei Gräber, danach teilen Sie Harlekin mit, dass Sie das passende Grab nicht finden können. Jetzt betreten Sie das Zelt und benutzen das Sockenmaßband mit dem Kochtopf, bevor Sie den Tauren ansprechen und mit ihm über alles reden. Im Orclager benutzen Sie nun das Sockenmaßband mit der Punktetafel und kehren noch einmal in die Hütte des Häuptlings zurück. Dort benutzen Sie das Brett mit dem Kissen, kehren in den vorderen Teil des Lagers zurück und reisen mit der Karte zur Ogerhöhle.
Betrachten Sie den Spalt und sprechen Sie anschließend mit dem gefangenen Oger („Mein Name ist MaZaz!“). Jetzt sprechen Sie den Oger erneut an („Ich bin's, Nate!“) und durchsuchen anschließend den Schrank in der Ogerhöhle noch einmal. Dann benutzen Sie den Ballon mit dem Lagerfeuer und reisen danach mit der Karte zum Feuerberg. Dort stecken Sie den Kupferkessel ein, den Sie sofort dem Krämer im Orclager geben (vorher mit dem Krämer sprechen!). Jetzt bringen Sie dem Tauren das Feuerwasser und kombinieren anschließend die Sehne mit dem Geweih, bevor Sie in den hinteren Teil des Lagers zurückkehren. Von dort betreten Sie den vorderen Teil des Lagers und sprechen mit dem Krämer wegen des Schrumpfrings. Reisen Sie nun zur Ogerhöhle und werfen Sie den Schrumpfring durch den Spalt, danach reisen Sie ins Orclager zurück. Mit Wilbur benutzen Sie nun das Tuch mit dem Artefakt (Kästchen, links).

Kapitel 5.2 – Die Festung des Bösen: Einbruch in die Festung



Mit Ivo verlassen Sie den Kerker und betreten den Thronsaal. Dort betrachten Sie zunächst die Wache (rechts neben Ivo) und überwältigen sie anschließend.

Ende


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