James Bureau jagt Dr. Area 51

(Diese Rezension versteht sich als meinungsbedingte Kontroverse zu Andre Peschkes GS-Rezension. Details über Spielablauf und -Hintergrund bitte dort...

von Yeager am: 29.08.2013

(Diese Rezension versteht sich als meinungsbedingte Kontroverse zu Andre Peschkes GS-Rezension. Details über Spielablauf und -Hintergrund bitte dort nachlesen. Bin in vielen Punkten Andre's Meinung, aber nicht in allen.)

Was ist das für eine eigenartige Überschrift?
Und was hat die mit The Bureau: XCOM Declassified zu tun?

Antwort:
Alles.

Auflösung:

Der erste James Bond - Film hiess James Bond jagt Dr. No und erschien 1962.
Ein bis dato noch recht unbekannter, dafür umso charismatischer Schotte, ein gewisser "Sean Connery", spielte darin einen verwegenen, zuweilen eigenwilligen, nur bedingt obrigkeitshörigen Geheimagenten, der einem nicht minder schillernden Super-Bösewicht auf den Fersen war.
Er wirkte dabei souverän als britischer Gentleman, zynisch als Gegenentwurf zu einem Naivling und dennoch patriotisch-loyal als Agent "im Dienste Ihrer Majestät".
Seine markanten Sprüche waren geprägt von einer machohaft-patriarchalen, stark kommunistenfeindlichen Ära, allerdings auch cool und zeitlos.
Ambiente und Look & Feel des Films entprachen den typischen, frühen 60er Jahren, zumal der Film in der damaligen Gegenwart spielte. Gleichwohl gab es einen futuristischen Einschlag durch das Interieur der Basis des Widersachers einschliesslich dessen sehr fortschrittlichen Technolgie. Eine erfolgreiche Mischung, die daher auch in späteren Filmen entsprechend beibehalten wurde.
Der Rest ist Geschichte. 

Als Area 51 wird ein militärisches Sperrgebiet im südlichen Nevada bezeichnet, zu welchem sich hartnäckig seit den späten 40er Jahren Verschwörungstheorien halten. Nämlich diese, dass dort unterirdisch Reste eines abgestürzten UFOs eingelagert und untersucht wurden. Einschliesslich ursprünglich lebender und Autopsien bei toten Aliens. Den so genannten "Greys" (Grauen), bezogen auf deren Hautfarbe. Bis heute ist die "Wahrheit" diesbezüglich ungeklärt, das Gebiet dafür legendär und Inhalt zahlreicher Bücher, Filme - und Computerspiele.

XCOM ist eine taktisch geprägte Computerspielreihe, die seit Mitte der Neunziger Jahre existiert. Im Original gründet der Spieler dabei eine Geheimorganisation, die von einer unterirdischen Basis Jagd auf Aliens auf der Erde macht. Was auch bitter nötig ist, denn unser Planet wird invasiert. Nicht durch Massen-Armeen, sondern mit Attacken hier, Entführungen dort und dergleichen. Eine Handvoll XCOM-Agenten tritt dabei gegen ein bis drei Dutzend Ausserirdische in rundenbasierten Taktikgefechten an. Dazwischen werden in der Basis neue Technologien anhand geborgener Alien-Artefakte erforscht, Waffen hergestellt, Soldaten trainiert und so weiter. 
Nach dem überaus erfolgreichen Revival durch Firaxis im Jahr 2012 schraubte 2K Marin an einem Team- bzw. Taktik-Shooter-Pendant, welcher die Vorgeschichte zu XCOM erzählen sollte. Die in den 60er Jahren ihren Anfang nimmt mit der Gründung ebenjener Organisation, die auf den bewusst nichtssagenden Namen "The Bureau" (Das Büro) getauft wird.
Nach aussen hin.
In eingeweihten Kreisen spricht man bereits von XCOM.

Nun nehmen wir einen Topf und fügen Folgendes hinein:

Man ersetze den britischen MI6-Agenten James Bond mit dem US-amerikanischem CIA-Spion William Carter, ersetze den Charme des Einen durch umso mehr Zynismus des Anderen, packe ein kunterbuntes Allerlei rund um das Thema "Area 51" dazu ("Zitat: "Es braucht mehr, als ein Loch im Boden ..." / mehr zu sagen hiesse spoilern) und mische dies mit Spielelementen, die man aus XCOM Enemy Unknown kennt.
Nicht vergessen: Unbedingt das authentische Ambiente von 1962 unterrühren, um dem Ganzen eine besondere atmosphärische Note zu verleihen.
Schwupp-di-wupp: Fertig ist The Bureau: XCOM Declassified.

Und wie schmeckt diese Mischung nun?
Gut - sehr gut sogar!

So gut nämlich, dass man diese ursprünglich für eine Person zubereitete Mischung mit der Gier einer ausgehungerten, fünf-köpfigen Familie mampft.
Mit dem traurigen Ergebnis:
der Topf ist viel zu schnell leer. 

Von Agenten, Waffen, Basis ohne -bau und Aliens

Nach dem spannenden und gut gemachten Tutorial, in welchem auch Genre-Neulinge nach und nach die einzelnen Elemente der Steuerung an die Hand gelegt bekommen, gelangen wir zur historisch ersten XCOM-Basis, die wir aber anders, als in den bishierigen XCOM-Spielen nicht erweitern können.
Was daran liegt, dass wir zwar Commander, nicht jedoch der Chef des Ganzen sind.
Letzteres ist Direktor Faulkner, ein ehemaliger NSA-Mann (passend zur gegenwärtigen Affäre) dessen Gesichtstextur nahezu photorealistisch wirkt.
Dies ist kein Zufall, stellte sich doch Nick Pope, der ehemalige, offizielle UFO-Untersuchungsleiter Großbrittaniens, für die Figur Faulkners als Model zur Verfügung:
Nick Pope / TheBureau Trailer

Sukzessive werden auch hier die einzelnen Basis-Räumlichkeiten samt -funktionen für uns freigeschaltet. Spätestens nach dem vierten grösseren Einsatz sind alle zugänglich geworden. Wir können dabei mit einzelnen Personen und einigen wenigen Objekten (z.B. Fotos, Notizzetteln, Tonbändern) interagieren.
Bei den meisten Interaktionen dieser Art wird schnippselartig die Geschichte und ihre Hintergründe beleuchtet. Sie dienen der Atmosphäre, müssen also nicht zwingend aktiviert werden.
Beim ersten Durchspielen ist das aber fast schon Pflicht, lebt das Spiel doch überwiegend von der dichten Atmosphäre, die den Spieler in den Bann reisst.

Manchmal wird dabei auch ein besonderer Quest freigeschaltet, der aber entweder wieder "nur" atmosphärischer Natur ist oder unseren Kollegen gilt.

A propos Kollegen:

Das sind die Agenten, die wir engagieren oder über Quests auch erhalten können.
In jedem Einsatz können (und sollten wir auch!) zwei davon mitnehmen, die ebenso wie wir Erfahrungspunkte nach Kills erhalten. Letztere werden scheinbar gleichmässig unter den Team-Membern und uns aufgeteilt. So wird niemand bevorteilt oder vernachlässigt. Die Agenten gbt es in vier Spezialisierungen, also Klassen:

  • Supporter
    (geringerer Schaden, Schutzmöglichkeiten fürs Team)

  • Pionier
    (Geschütztürme, Minen, Nahkampf)

  • Commando
    (quasi Tank-Klasse, lenkt vom Team ab, viele Lebenspunkte)

  • Aufklärer
    (Fernkämpfer, Artillerieschlag, Täuschung)

Diese können insgesamt 5 Level erreichen, wobei sie mit jedem Aufstieg eine neue frei wählbare Fähigkeit erhalten. Die eigene Figur, also Carter, kann hingegen bis Level 10 gespielt werden.
Darin sehe ich übrigens schon den ersten Nachteil des Spiels, denn die Erfahrung hat gezeigt, dass man relativ früh bei der Levelgrenze seiner Compagnons angekommen ist. Das ist wohl dem Umstand der Permadeath-Gefahr geschuldet.
Es ist nämlich so, dass "gefallene" Agenten noch nicht ganz tot sind, sie verbluten vielmehr. Man hat also ein kleines Zeitfenster, um sie mit Hilfe von Carter oder dem anderen Agenten wiederzubeleben. Währenddessen ist man zudem immun gegen Schäden. Schafft man dies jedoch nicht, weil man z.B. zu weit weg war und die Zeit nicht reichte, stirbt der Agent endgültig.
Wodurch man ein Problem bekäme, wenn man im nächsten Einsatz einen "grünen", also wenig erfahrenen Rekruten mitnehmen müsste.
Doch diese Gefahr entsteht nicht wirklich.
Denn zum Einen gibt es Erfahrungspunkte verschaffende Quest-Einsätze, die grundsätzlich gelingen und nur von den Teamkollegen, also KIs angegegangen werden können, während man selbst mit zwei Begleitern einen Spieler-Quests macht. Zum anderen würde man wohl einfach den letzten Checkpoint (freies Speichern gibt es nicht, die Checkpoints sind aber zahlreich und gut gelegt) laden, statt sich in entsprechende Schwierigkeiten zu bringen.
Eine echte Herausforderung stellt hierbei nur der letzte der vier Schwierigkeitsgrade dar, in welchem stabilisierte, also wiederbelebte Agenten, für den Rest des Einsatzes ausfallen.

Welche Klasse an Agenten man hierbei mit ins Gefecht führt, bestimmt man selbst. Man kann dies auch im Verlauf einer Mission an "Versorungskisten"-Punkten noch nachträglich verändern.
Daraus ergibt sich ein gewisser Reiz in Sachen Wiederspielbarkeit.
Die Kampagne - oder einzelne Missionen davon - mit einer ganz anderen Kombination anzugehen, also ganz anders zu spielen.
Ich habe sehr gute Erfahrungen gesammelt mit einem Pionier und Aufklärer, aber auch in der Kombination mit Supporter und Commando. Man kann auch zweimal dieselbe Klasse wählen, das Spiel lässt hier alle Möglichkeiten zu. 
Mir fielen keine Kombinationen auf, die partout keine Chance gehabt hätten. Und auch keine, die übermächtig stark wirkten in Vergleich zu den anderen.
Lediglich bei zwei Pionieren gleichzeitig hatte ich ein etwas bequemeres Spiel als sonst.
Einfach alles mit Minen zugepflastert, den Rest machten die beiden Geschütztürme. Aber das kann man nicht verallgemeinern. Es gibt Missionen, bei denen läuft diese Kombination nur bedingt gut.
Letztlich ist es also reine Geschmacksache.

Ich kann übrigens Andre Peschkes Urteil hierbei in seinem GS-Test nicht nach vollziehen: die KI, sowohl der Gegner, als auch der Teamkollegen, verhielt sich absolut nachvollziehbar, blieb weder an Ecken hängen, noch geschahen eigenartige Dinge.
Mich also um meine Leute zu kümmern: das ist ja eben einer der Reize des taktisch geprägten Spiels. Was Andre Peschke also kritisiert, empfinde ich als wünschenswert, stellt für mich neben der authentischen Atmosphäre das eigentliche spielerische  Highlight von The Bureau dar. Das "Kümmern" artete jedoch nie im entnervten Hinterherhetzen von geistigen Blindgängern aus.
Im Gegenteil: ich bin ganz froh, dass die Team-KI nicht noch mehr macht, als sie ohnehin schon tut, sonst käme ich mir als Spieler wie das fünfte, äh, dritte Rad am Wagen vor. Spezialbefehle, wie z.B. das Legen einer Mine, sind Commander-Sache. Das ist auch gut so. Selten jedoch musste ich einen Kameraden in eine sichere Deckung schicken, Gefahrenpotentiale erkennen diese sehr gut von selbst.
Ich tippe darauf, dass Andre einfach eine frühe Preview-Version des Spiels besaß, die noch über Kinderkrankheiten verfügte. Oder überwiegend im Echtzeit-Modus spielte, statt den "Schlachtfokus" zu benutzen. Dafür ist das Spiel aber auch nicht ausgelegt, es ist eben gottlob kein stinknormaler Ego-Shooter, sondern bedarf der taktischen Zeitlupensteuerung des Teams. 
Ebenfalls nicht nachvollziehen kann ich das Statement, es gäbe "sinnlose", bzw. weniger sinnvolle Skills.
Da bin ich genau der umgekehrten Meinung:
Beim zweiten Durchspielen wählte ich bewusst ganz andere Skills, als beim ersten Mal. Natürlich veränderte sich dadurch das ganze Spiel, allerdings weder zum Besseren, noch zum Schlechteren hin.
Es war einfach nur anders.
Sicherlich ist es mit zunehmenden Schwierigkeitsgrad sinnvoller der eigenen Drohne Gruppenheilung bei zu bringen, statt sie mehr Schaden machen zu lassen.
Doch man könnte auch genauso gut umgekehrt argumentieren, dass es nämlich empfehlenswert wäre Gegner schneller in die ewigen Jagdgründe zu schicken, statt sich auf eine eher defensiv ausgerichtete Taktik einzulassen.
Diese Ambivalenzen, die alle (!) funktionieren machen letztlich ein gutes taktisches Spiel aus. Ausserdem zeugt es von einem ausgezeichneten Balancing.
Daher verstehe ich die Kritik von GameStar/Andre bei diesem Spiel-Element nicht.

Der Action-Komponente ist das Spiel trotzdem nicht beraubt.
Was daran liegt, dass man als William Carter abgesehen von der Heilung (man ist neben den Drohnen der Einzige, der heilen kann, dabei werden grundsätzlich immer alle Team-Member geheilt, unabhängig von ihrer Entfernung zu Carter) keine weiteren Aktionen im Zeitlupenmodus ausführen, nur in Form einer abzuarbeitetenden Befehlskette anordnen kann. Somit ist die Spielerfigur dazu gezwungen insbesondere eigene Positionswechsel in Echtzeit durchführen zu müssen. Es wäre nicht fair das zu kritisieren, denn wäre dies ebenfalls im Schlachtfokus möglich, wäre The Bureau kein Shooter mehr. Sondern ein Echtzeit-Taktik-Spiel. So hat es aber Elemente aus beiden Kategorien und bleibt spannend. Egal, ob man es action- oder taktikorientiert spielt. Wobei Letzteres definitiv empfehlenswert ist.

Das eigene Waffenarsenal wächst stetig und zügig, man erhält eine Vielzahl an so genannten "Rucksäcken", Mods, die die eigene taktische Vorgehensweise maßgeblich beeinflussen (grössere Reichweite für Fähigkeiten, Fähigkeiten laden sich schneller auf, mehr Schaden bei gepanzerten Gegnern, usw.).
Diese Waffen müssen wir allerdings in den Missionen finden, es gibt keine Waffenforschung wie im Strategie-Ableger der Serie.
Dabei unterscheiden sich die Waffenwirkungen sehr stark voneinander. Wer gerne campt und snipert, wird genauso bedient, wie jemand, der mit möglichst grossen Wummen möglichst viel Schaden anrichtet. Genauso, wie jemand, der geschickt im Nahkampf mit Pistolen hantiert. Zwei Granaten-Versionen (Splitter- und Haftgranate) runden das Arsenal wohltuend ab.
Darüber hinaus erhalten wir in enigen Missionen kurzzeitig einen dritten Teamkollegen mit weiteren Spezialfähigkeiten (Sprengladungen, verheerender Sniper, ...). Auch an Munition mangelt es nicht, obwohl es zu temporären Engpässen kommen kann, welche aber nur die Spannung unterstreichen. Dann muss man eben kurzfristig auf ein anderes Kaliber umsteigen oder zu einem Munitionspaket sprinten, das in gefährlichen Bereichen liegt.
Andre kritisiert hierbei, dass es"nur Standardwaffen" gäbe.
Mal davon abgesehen, dass ich nicht weiß, was damit gemeint ist, bzw. was die Alternative sein sollte (eine BFG hätte weder zu XCOM, noch ins Jahr 1962 gepasst), stimmt es auch einfach nicht. Ein Plasmascharfschützengewehr, ein Nahkampf-Streulaser oder ein Nuklearwerfer, dessen Geschosse sich in ihrer Wirkung kumulativ potenzieren als "Standard" zu bezeichnen ist für mich nicht nachvollziehbar.

Wer XCOM Enemy Unknown kennt, wird sich schnell zurecht finden. Das betrifft alle Elemente des Spiels, ganz besonders jedoch die Gegner:
Waren Elite-Mutons schon im rundbasierten Vorgänger eine echte Plage, spürt man hier die Gefahr hautnah. Gerade in den frühen Missionen sind diese riesigen Kampfkolosse auf keinen Fall zu unterschätzen.
Wie oben schon erwähnt, bin ich positiv überrascht über die KI, sonst erfahrungsgemäß eine typische Achilles-Ferse von Computerspielen. Die Gegner verhielten sich nachvollziehbar, versuchten mich und meine Mannen zu flankieren, konzentrierten ihr Feuer und bestraften unbedachte Handlungen sofort rücksichtslos. Dennoch hat man in allen Missionen eine faire Chance.
Sagen wir, in fast allen.
Bei der allerletzten Mission wird es etwas ... brenzlig.
Wobei mit "brenzlig" Temparaturen der Sonnenoberfläche gemeint sind.
Sollte jemand hierbei genausolche Schwierigkeiten haben, wie ich sie beim ersten Mal hatte, hier ein spoiler-freier Tip:
GENAU auf die Beschreibung des Missionsziels achten :).

Eine kurze Geschichte über fast alles

Ich werde den Teufel tun und Sie, verehrter Leser, um das eigentliche Vergnügen des Spiels bringen (wenn man von den taktischen Gefechten absieht) - das Erleben einer durch und durch atmosphärischen und intelligenten Geschichte.
Die ganz nebenbei die letzten 50 Jahre ... NEIN, das wäre schon ein Spoiler :).
Um es vorsichtig auszudrücken: wer XCOM mag, wird an einigen Stellen im Spiel wissend grinsen, an anderen überrascht reagieren. Am Ende jedoch nur noch staunen ob der Dimensionen, die die Geschichte schlussendlich entfaltet.

Wer XCOM nicht kennt (Schande über dessen Haupt!) hat nun die einmalige Chance, es in der "richtigen" Reihenfolge kennen zu lernen. Derselbe Effekt also, wie bei jüngeren Kinogängern, deren Star Wars - Erlebnis mit Episode 1 begann und sich mathematisch in korrekter Chronologie entfaltete.
Mir machte es so großen Spaß, dass ich beim zweiten Durchspielen (zuerst auf der zweiten Schwierigkeitsstufe, also "Soldat", danach als "Veteran") auf Englisch umstellte. Zwar sind die deutschen Synchronsprecher durchaus überzeugend, wenn auch nicht lippensynchron, aber im US-Original kommt die Stimmung noch besser rüber. Wer des Englischen nicht mächtig ist, kann sich Untertitel hin zu schalten. Oder eben ganz auf Deutsch spielen.

Wer XCOM jedoch nicht mag, wird der Story des Spiels nur bedingt etwas abgewinnen können, da ein Großteil des Reizes sich aus Sicht der grösseren  zeitlichen Perspektive ergibt.
Die Story erklärt XCOM. Aber nicht nur. Sie erklärt weitaus mehr, als wie es zur Gründung der Alien-Jagd-Organisation kam. Mehr sogar, als ich erwartet hätte. Insofern wirkt das Ende auf mich auch nicht in letzter Minute zusammen geschustert, nicht bemüht, sondern von Anfang an geplant und konsequent umgesetzt.

Es ist nicht alles Gold, was glänzt

Diese Nebenüberschrift hätte hervorragend gepasst, hätte ich im Titel Goldfinger
statt James Bond jagt Dr. No benutzt.
Habe ich nicht.
Passt dennoch.
Leider, muss man dazu sagen.

Dass Carter's Animationen nicht so recht zu seinen Gefühlsregungen passen mögen in den Dialogen kann ich verschmerzen. Dass der Schwierigkeitsgrad der (wenigen) Rätseleinlagen von einem Dreijährigen lösbar wäre ebenfalls. Erst recht, dass die Grafik des Spiels mit einem Skyrim nicht mithalten kann, trotz ihrer Filter und PhysX-Effekte. Weil sie dennoch schön und vor allem stimmig ist.
Die Laufeinlagen in der Basis empfand ich zumindest beim ersten Spielen als nachvollziehbar, nicht zu lang und nicht nervend. Erst beim zweiten Spielen nervt's, wenn auch nur zeitweise.

Dass aber die Missionen selbst in reiner Schlauchform stattfinden, wo man schon von Weitem "kritische" Stellen, also vordefinierte Punkte, bei denen es zu kämpfen gilt als solche erkennt, empfinde ich als Dämpfer.
Man wird das Gefühl nicht los, dass hierbei ganz unten angesetzt wurde, um es ja niemandem zu schwer zu machen.
Doch auch damit könnte ich mich letztlich arrangieren.
Ja, auch an der zuweilen etwas schwammigen Steuerung von Carter könnte noch gefeilt werden, stellt aber keine Katastrophe dar.
Etwas unschöner fällt da schon die Pseudo-Entscheidungsmöglichkeit in den Dialogen auf. Es gibt kaum Unterschiede, egal, wie ich mich entscheide.

Der eigentliche Wehrmutstropfen ist für mich die Spielzeit.
Geht man gemütlich vor, um die Atmosphäre des Spiels "einzuatmen" ist das XCOM-Prequel nach circa zwölf Stunden bereits vorbei. "Rusher" auf einfachstem Schwierigkeitsgrad schaffen es vielleicht sogar in sechs Stunden.
Schlimmer noch:
Der Wiederspielwert hält sich sehr in Grenzen.
Selbst auf der Schwierigkeitsstufe "Veteran" ist das Spiel schon sehr früh keine Herausforderung mehr, da die Gegner-Events allesamt geskriptet und somit fest vorgegeben sind. Hier wäre der Ausdruck "Inszenierung" eher angebracht gewesen, als "Spiel". Ausserdem fehlt natürlich mit jedem weiteren Spielen ein Großteil der Spannung und Atmosphäre, die es im ersten Durchgang besaß. 
Damit verliert es auch den eigentlichen Reiz.
Doch DLCs sind angekündigt und man darf gespannt sein, was nach dem angekündigten Addon-DLC zu XCOM Enemy Unknown im November Neues zu erwarten ist. Ich würde mich durchaus über eine Rundentaktik-Variante im Stil von "The Bureau" freuen. Dann würde sich der Corporate Style - Kreis auch schliessen.
Auch ein Epilog zur Geschichte von The Bureau, angesiedelt in den 70er, 80er oder eben 90er Jahren wäre wünschenswert.

Zurück ins Jahr 1962

Doch genug geschrieben, ich werde mir nun den letzten Schwierigkeitsgrad namens "Commander" antun, wo ich besonders auf meine Recken Acht geben muss.
Nochmal durch die Schläuche, Räume und Gänge laufen, nochmal die Story erleben, eine ganz andere Trupp-Zusammenstellung probieren. Nochmal zum Whiskey greifen, nochmal das Bild John F. Kennedys an der Wand bewundern, nochmal die Pullover-Farbe ändern und nochmal andere Optionen beim "Gefangenen" wählen.

Gerne nochmal den groovigen Soundtrack geniessen.

Nachdem zuerst die Frau und später der Alte dran kam, wäre ja jetzt mal der Wissenschaftler an der Reihe. Was das bedeutet, müssen Sie schon selbst heraus-spielen :)

Warum ich mir das "antue"?
Aus demselben Grund, warum ich auch heute noch die alten Bond-Schinken angucke:

Weil es einfach Spaß macht.


Wertung
Pro und Kontra
  • Stimmige Atmosphäre und Setting
  • Fest für XCOM-Fans
  • Spannende Story
  • Taktische Kämpfe
  • Gute KI
  • Einige Kämpfe fordernd
  • Ausbalancierte Skills und Klassen
  • Zu kurz
  • Nur bedingter Wiederspielwert
  • Etwas schwammige Steuerung
  • Schlauch-Level
  • Pseudo-Antwortoptionen
  • Level-Cap der Agenten zu schnell erreicht
  • Kämpfe sind geskriptet

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



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