Gewaltiges Rollenspiel, technisch beeindruckend !

Gelangweilt von Orks, Elfen und den anderen üblen Verdächtigen ?Zwar schenkt euch dieses Spiel keine gestalterischen Innovationen, dennoch nimmt Bethesda...

von - Gast - am: 23.06.2008

Gelangweilt von Orks, Elfen und den anderen üblen Verdächtigen ?
Zwar schenkt euch dieses Spiel keine gestalterischen Innovationen, dennoch nimmt Bethesda Softworks euch mit in die schönste Fantasiewelt, die jemals über den Bildschirm geflimmert ist.
Willkommen in Cyrodiil, willkommen im Land der fast unbegrenzten Möglichkeiten !

Flucht oder Reise ins zweite Leben ?


Uncle Sam rät zu Fleiss !

Wer hat es nicht schon selbst erlebt : Man gibt sein Geld für ein fantastisch bewertetes Spiel aus und muss vor Wut brodelnd miterleben, wie nach 8 Stunden der Abspann über den Bildschirm flimmert.
Doch neben der 'Gothic-Serie', hat sich eine andere, weitaus ältere Rollenspielreihe diesem nach und nach wachsenden Negativstandard widersetzt.
Diese Serie nennt sich 'The Elder Scrolls', ihr neuester Ableger, nennt sich 'The Elder Scrolls 4 : Oblivion' und stammt aus dem Hause Bethesda Softworks.
Insbesondere Serienkenner wissen : Bethesda Softworks hat bereits mit dem Vorgänger 'Morrowind' (2002) Maßstäbe in Sachen Umfang und Grafik im Rollenspielgenre gesetzt.
Ein starkes und erfahrenes Team also.
Doch können sie das Ziel erreichen, das bisher umfangreichste, geografisch größte und technisch beste Rollenspiel zu entwickeln ?
Und Oblivion sagt, ja sie können.

Beautiful Day ?

Das Rollenspielabenteuer Oblivion beginnt in einer Zelle des kaiserlichen Gefängnisses,
unser Recke, den wir zuvor in einer unglaublich weitreichenden, individuell anpassbaren und umfangreichen Charaktergenerierung erstellt haben, scheint also nicht gerade der strahlende Held zu sein, der das Land vor dem Untergang bewahrt.
Doch der Rollenspielgigant lässt uns weder fallen noch lange warten.
Nach einigen kurzen, sarkastischen Kommentaren des Häftling in der Zelle gegenüber unserer, ertönen Stimmen.
Einen Augenblick später erscheinen mit asiatisch angehauchten Rüstungen bewehrte Wachen und ein alter Mann in einem edlen Mantel.
'Was macht dieser Gefangene hier, diese Zelle ist eigentlich tabu !' spricht eine Frau mit angespannter Stimme.
Sie spricht erneut : 'Zurück Gefangener, wir werden dich töten wenn du uns im Weg stehst !', dabei offenbart das Spiel erstmals seine nicht fantastische, aber dennoch sehr gute Sprachausgabe.
Es muss etwas ernstes sein, man hört es in ihrem ernsten, unsicheren Ton.
Die kleine Gruppe öffnet unsere Zelle, wir werden aufgefordert am Zellenfenster stehenzubleiben.
Ein Mitglied der Gruppe tastet einen kleinen Sims an der Wand ab und kurz darauf öffnet sich ein Geheimzugang, wo er hinführt wissen wir nicht, nur das er wohl bis außerhalb der Stadtmauern unterirdisch bleibt können wir uns denken, schließlich ist der Kaiser dabei und wird strengstens bewacht.
In einer kurzen Unterhaltung mit dem Kaiser, der er uns offentbart zu sein, erfahren wir von einer potenziellen Bedrohung aus dem an Mordor aus 'Der Herr der Ringe' erinnernden Parallelwelt Oblivion.
Zudem scheint uns der Kaiser, trotz unserer jetzigen sozialen Situation , für eine Art Retter zu halten.
Doch genug mit dem Gelaber, ab, raus aus der Zelle, wir wollen frische Luft.
Allerdings stößt unser Begleitungsgedanke bei den Wachen auf Ablehnung.
Nach kurzer Wartezeit folgen wir dem Trupp unauffällig.
Früher oder später wird man aber so oder so entdeckt, das ist unausweichlich, da wir dazu verdammt sind die schreckliche Mordszene des Kaisers mitzuerleben.
Nach diesem tragischen Schauspiel werden wir von Baurus, dem Anführer des Wächtertrupps, der 'Klingen', aufgefordert, das königliche Amulett zu einem gewissen Jauffre in der 'Weynon-Priorei' zu bringen.
Einige Minuten schlagen wir uns noch den Weg zum Ausgang frei, während wir die wesentlichen Gameplay-Elemente nebenbei erlernen und unseren Charakter auf genauere Richtungen spezielisieren.

Beautiful Day !

Endlich, wir erreichen den Ausgangsraum der Kanalisation, sind wir frei ?
Wir laufen auf das Licht am Ende des Tunnels zu, wir werden ein letztes mal gefragt, ob wir unsere Charakterentscheidung beibehalten oder überdenken möchten, zudem durften wir die Eigenschaften unseres Helden bereits vorher in Kämpfen gegen Ratten, Zombies und Goblins ausprobieren - ein angenehmer Schachzug !
Sobald wir uns entschieden und bestätigt haben, entlässt uns das Spiel in die traumhafte Tamriel-Provinz Cyrodiil.
Ein Ladescreen folgt.
Und auf den Ladescreen folgt ein Anblick, so schön, wir wollen unseren Augen nicht trauen.
Dichte Wälder, saftige Wiesen, gewaltige Gebirgshänge in der Ferne, ein (abgesehen vom miesen Wasser) wunderschöner See, der See 'Rumare'.
Was Bethesda hier an Grafikrekorden abfeuert, ist einfach zu schön um wahr zu sein.
'Suche Jauffre in der Weynon-Priorei auf', mehr als diese Information hat man uns in ähnlicher Form nicht hinterlassen. Mehr Informationen brauchen wir auch nicht um unterhalten zu werden. Der Kerkerabschnitt war der erste und letzte Punkt des Spiels, an dem wir an feste Wege gebunden waren.
Solch strenge Situationen werdet ihr in Oblivion nicht wiederfinden.
Wir öffnen das Inventar und öffnen das Kartenregister. Wir sehen die Weynon-Priorei im Nord-Westen Cyrodiils, können aber nur schwer abschätzen, wie groß die Wegdistanz ist.
Wir überqueren den See und schwimmen zum anderen Ufer, erledigen ein paar Schlammkrabben mit unserem eisernen Kurzschwert und wandern nordwärts.
Nach einigen Minuten und bereits beträchtlicher Landschaftshöhe, erreichen wir einen Ort namens 'Eisfeuer-Waldwiese'.
Wir sehen uns um. Doch wir sehen nichts was auch nur im entferntesten mit Eis oder Feuer zu tun haben könnte.
In südlicher Blickrichtung liegt die mittlerweile sehr weit entfernte, gewaltige Kaiserstadt.
In der Mitte ragt der Weißgoldturm gen Himmel, ein beeindruckendes Bauwerk der Ayleiden, einem schon vor Jahrhunderten ausgestorbenen Volk, und ein guter Orientierungspunkt in dichten Wäldern, wir können den Weißgoldturm fast überall in Cyrodiil sehen - eine technisch beeindruckende Leistung, selbst die GTA-Serie fährt keine solch ausufernde Weitsicht auf.
Dementsprechend ist die Darstellung riesiger, detailreicher Landschaften klar eine der größten Stärken der Gamebryo-Engine.
Doch wir wollten die Landschaft nicht betrachten, sondern erkunden, also betreten wir eine alte Mine, die ein paar Meter die kleine Landstraße neben uns hinunter liegt.
Wir betreten die Mine, doch wir haben allerhand Grund, sie umgehend wieder zu verlassen.
Zwei 'Goblin-Berserker' sind uns auf den Fersen.
Zwar übernimmt eine automatische Anpassung der Monster an das Spielerlevel die Balance, dennoch sind wir selbst im Kampf gegen nur ein Goblin-Berserker bereits klar unterlegen, es bleibt nur die Flucht.
Die Goblin-Berserker verfolgen uns noch Kilometer in den Wald hinein, ein großes, wenn auch machmal nerviges KI-Argument.
In der Ferne sehen wir eine Gaststätte, in der wir hoffentlich Zuflucht suchen können. Als wir den Gasthof erreichen, preschen uns in mittlerweile tiefster Nacht zwei bewaffnete Gestalten entgegen, wir erschrecken, drücken panisch das erste Mal den Schnellspeicher-Button und sind verblüfft. Die Gestalten tragen glänzende Eisenrüstungen und massive Helme.
Untermalt von dramatischer Musik sehen wir vollkommen perplex zu, wie diese Gestalten die zwei Goblins aufmischen, eine halbe Minute später legt sich das Treiben, die Goblins sind tot.
Im schwachen Fackelschein laufen die Gestalten an uns vorbei und ein vertrauliches 'Seid ihr in Ordnung, Herr ?' ertönt. Solche unglaublich spannenden und realistisch anmutenden Situationen werden euch in den nächsten (im Extremfall) 600 Stunden immer wieder zum staunen bringen, die eigenen Tagesabläufe der NPC´s sorgen für diese tolle Athmosphäre.

Nobody im Wunderland !

Oblivion unterhält auch abseits der eher mäßigen Hauptquest, monatelang mit den zufallsgenerierten, aber dennoch zahlreichen Dungeons und den größtenteils tollen, episch fantastischen Quests.
Eine der insgesamt eher mittelmäßigen, aber originellsten Quests, lässt sich in Cheydinhal, eine weit östlich gelegenen Stadt finden.
Es geht um einen Maler mit einem magischen Pinsel, den wir finden sollen. Er sei schon seit Tagen nicht mehr aus seinem Atelier´ gekommen, beteuert seine Frau. Da sie sich nicht traut, das Zimmer zu betreten, überlässt sie uns den Schlüssel.
Wir betreten das Atelier´ und sehen uns etwa eine halbe Minute verwundert um , bis wir ein Bild entdecken, mit dem wir interagieren können.
Wir tauchen durch das Bild in eine gemalte Welt, eine Waldlichtung ein.
Hier ist auch der Maler, der uns erzählt, was passierte.
Er gibt uns 6 Flaschen Terpentin, womit wir gemalte, unsterbliche Trolle auf unserem Weg, den Pinsel zu finden, erledigen können.
Nach einigen Kämpfen erreichen wir eine Leiche - die Leiche des Diebes, der dem Maler den Pinsel entwendet hat.
Nun gut, wir müssen zurück. Nach einem wesentlich fröhlicherem Gespräch können wir zurück in die Wirklichkeit - ein einmaliges Erlebnis.
Insgesamt bietet Oblivion etwa 200, teilweise extrem umfangreiche Quests.
Es gibt also genug zu tun.
Doch hier sind wir am Ende unserer Reise, die anderen Abenteuer werdet ihr auf eigene Faust bestreiten - die Game Designer wollen es so.

Oblivion zum technisch besten, geografisch größten und umfangreichsten Rollenspiel zu entwickeln - ist dieses Ziel erreicht ?
Ja, das ist es !
Doch kein Test kann dieses Spiel in irgendeiner Weise wiedergeben, jeder erlebt es anders, das war nur eins meiner großartigen Abenteuer in diesem Rollenspiel-Meisterwerk !
Bis im nächstem Parallelleben.


Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: Großartige Landschaften, tolles HDR, extr. detail.
  • Sound: Dramatische Orchestermusik, gute Sprecher...
  • Balance: K. Super-Items, frei. Speichern, Autolevelsystem..
  • Atmosphäre: Tagesabl., Tageszyklus, reges Treiben in Städten
  • Bedienung: Schnelltasten, simple Menüs, Schnellspeiern-/laden
  • Umfang: Riesenwelt (40 Q-KM), unzähl. ander., +500 Spielz.
  • Quests: Sehr episch, eigene Charaktere, abwechslungreich
  • Items: Gute Balance, schöne Modelle, verzauberbar
  • Kampfsystem: Taktischer Anteil, Char-Skill wichtig, schnell
  • Charakter: Learnig by Doing, individuell, Spezialisierungen
  • Grafik: Matschige Texturen, hässliche Distanzdarstellung
  • Sound: ...n. zu wenige, immer gleiche Kampfmusik - nervig
  • Balance: ...das Training nutzlos macht, teils zähe Kämpfe
  • Atmosphäre: Z. wenig Sprecher, generisch Welt, 2003-Wasser, KI
  • Bedienung: Konsolenoptimiertes Inventar, fummelige Aufteilung
  • Umfang: Generische Dungeons, seltene leere Landstriche
  • Quests: Paar Latscherei-Quests, durch Textfehl. Unklarheit
  • Items: Kaum Variation, viele nutzlos, üble Preisgebung
  • Kampfsystem: Mausgeklicke, wenig Angriffe, zähe Kämpfe
  • Charakter: X von 100-System, sehr zeitaufwändig

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Häufiger, unregelmäßig

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



Kommentare(1)
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