Der Hals der Welt und Das Wissen der Alten Teil1

Komplettlösung Teil 7

von - Gast - am: 14.08.2013

Der Hals der Welt
Wenn wir den Graubärten schildern, worum es uns geht, schicken sie uns schließlich zu ihrem Großmeister. Den kann man nur aufsuchen, wenn man einen Schrei erlernt hat, der das Wetter beruhigt. Den lehren uns die Graubärte und schicken uns dann durch das Tor in ihrem Innenhof.

Das Tor hinter dem Kloster der Graubärte ist nur passierbar, wenn wir den richtigen Drachenschrei beherrschen. Auf dem folgenden Weg haben wir nicht nur mit einigen Wegbegegnungen zu tun, die auch Säbelzahntiger umfassen können, vor allem macht uns das Wetter zu schaffen. Bauen wir uns jedoch vor den tobenden Nebelwänden und Sturmzonen auf und stoßen den frisch gelernten Schrei aus, legt sich das Unwetter.

So gelangen wir bis zum Gipfel des Halses der Welt, wo uns der Großmeister erwartet. Der stellt sich jedoch als Drache namens Paarthurnax heraus, der hier seit Jahrhunderten die Menschen in der Kunst der Worte der Macht unterweist und ein Gegner des 'Weltenfressers' Alduin ist.

Der Lehrmeister der Graubärte stellt sich als arg schuppig heraus. Er berichtet uns davon, dass Alduin damals nur in der Zeit versiegelt wurde, nachdem man ihn mit einem 'Drachenfall' genannten Schrei zu Boden gezwungen hatte. Drachenfall sei allerdings für ihn unlernbar und das Wissen um das Wort der Macht sei verlorengegangen. Einziger Weg, davon zu erfahren, stelle die Störung in der Zeit selbst dar, die durch Alduins Bann entstanden ist.

Um in die Vergangenheit blicken zu können, bräuchte man eine Schriftrolle der Alten, mit der auch damals das Siegel geschaffen wurde. Diese Schriften, die von außerhalb der Welt stammen und einen Leser in den Wahnsinn treiben können, seien jedoch ausgesprochen selten.

Bevor wir uns nun auf die Suche nach einer solchen Schriftrolle machen, können wir von Paarthurnax zwar keine neuen Worte der Macht lernen, jedoch mit ihm über eines unserer Wahl meditieren, um die Wirkung des jeweiligen Schreis zu erhöhen.

Das Wissen der Alten
Nach dem Besuch bei Paarthurnax haben wir die Wahl, ob wir mit Arngeir von den Graubärten oder mit Esbern von den Klingen über die Suche nach der Schriftrolle der Alten reden wollen. Beide können uns auf die Bibliothek der Magierakademie in Winterfeste hinweisen, wo es vielleicht Aufzeichnungen über den Verbleib dieser Artefakte gibt.

Die Akademie kann jedoch nur ein Mitglied der Magiergilde betreten, also müssen wir die Dame überzeugen, die am Weg zu dem auf einer Felssäule liegenden Gebäude bewacht. Wenn wir allerdings erwähnen, ein Drachenblut zu sein, lässt sie uns nach Vorführung eines Schreis hindurch. Ansonsten müssen wir für sie einen Feuer-Atronach beschwören, um unsere Eignung als Magier zu beweisen.

Ein schmaler Pfad führt zur Akademie und die Wächterin müssen wir erst einmal überreden, uns einzulassen. In der Akademie wenden wir uns nach Überqueren des Innenhofs hinter dem Portal direkt nach rechts ins Arcanaeum und erklimmen die Treppe zur Bibliothek. Wenn wir den Bibliothekar auf die Schriftrollen ansprechen, sucht er uns zwei Bücher heraus mit Informationen zu dem Thema. Eines davon ist jedoch vollkommen unverständlich in seinen Gleichnissen zum Verständnis der Schriftollen.

Der Bibliothekar ist zwar kauzig, hilft uns aber weiter. Weisen wir den Bibliothekar auf diesen Umstand hin erklärt er, dass das Buch von einem Forscher namens Septimus Signus geschrieben worden sei, der absoluter Fachmann auf dem Gebiet war. Inzwischen ist er aber wohl bei seinen Forschungen im Hohen Norden verschwunden.

Um Septimus Signus aufzuspüren verlassen wir zunächst die Akademie. Jenseits der schmalen Brücke können wir den Abstieg zur Küste beginnen und von dort aus direkt nach Norden vorstoßen - schwimmend oder indem wir über Eisschollen springen. Der Magier hat sich im Eis einen kleinen Unterschlupf gebaut, in dem er an einem seltsamen Dwemer-Würfel forscht. Er ist auch bereit, uns bei der Suche nach der Schriftrolle zu helfen und gibt uns zwei dafür nötige Artefakte mit, einen Lexikonwürfel und eine Kugel. Bedingung ist, dass wir ihm hinterher den beschriebenen Lexikonwürfel zurückgeben.

Spetimus' Unterschlupf ist im ewigen Eis gut versteckt. Die Schriftrolle, von der er weiß, soll sich in einer Dwemeranlage namens Alftand befinden, die damit zu unserem nächsten Ziel wird.


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