Eine Unendliche Geschichte und Der Gefallene

Komplettlösung Teil 9

von - Gast - am: 14.08.2013

Eine unendliche Geschichte

Wenn wir Jarl Balgruuf in seiner Festung auf den Plan, bei ihm einen Drachen zu fangen, ansprechen, erhalten wir zunächst ein deutliches Nein. Weisen wir jedoch darauf hin, dass wir nur so der Drachengefahr Einhalt bieten können, stimmt er unter einer Bedingung zu: Während des Drachenfangversuchs muss ein Waffenstillstand zwischen Kaiserlichen und Sturmmänteln herrschen, damit niemand die Situation in Weißlauf ausnutzen kann. Als Vermittler kommen, so rät er uns, eigentlich nur die Graubärte in Frage.

Also reisen wir zurück nach Hoch-Hrothgar und überreden Arngeir, die Konferenz zu leiten. Auch ihn müssen wir dabei darauf hinweisen, dass nur so das Problem behoben werden kann. Schließlich lenkt er ein und erklärt sich bereit, den Vermittler zu geben. Einladen müssen wir die streitenden Parteien dennoch selber.

Am Besten fangen wir dazu bei General Tullius an, den wir in Einsamkeit finden. Im Gespräch lassen wir uns nicht davon irritieren, dass er denkt, wir wollten uns der Armee anschließen. Wir sprechen ihn auf die Konferenz an und erwähnen die Graubärte, worauf er zustimmt.

General Tullius ist nicht erbaut, stimmt aber zu, sobald wir die Graubärte erwähnen.

Anschließend reisen wir nach Windhelm uns suchen Ulfric Sturmmantel im Königspalast auf. Auch er will uns rekrutieren, aber wir sprechen ihn hartnäckig auf die Konferenz an. Er will allerdings nur teilnehmen, wenn Tullius ebenfalls zusagt – da wir dessen Wort schon haben, ist damit der Botengang erledigt.

Ulfric ziert sich ebenfalls, aber wenn Tullius schon zugestimmt hat, kann er sich nicht weigern.

Anschließend finden sich alle Beteiligten in Hoch-Hrothgar ein, inklusive der streitsüchtigen Klingen und der Botschafterin der Thalmor, und die Konferenz startet, sobald wir uns an den Tisch gesetzt haben.

Jetzt beginnt das eigentliche Streitgespräch und zuweilen werden wir gefragt, wie entschieden werden soll. Hier geht es darum, keine Seite zu übervorteilen. Zum Beispiel können wir Ulfric positiv stimmen, indem wir die Thalmor vom Gespräch verbannen und ihm Markarth zuschlagen – Tullius hingegen geben wir nach, indem wir ihm Rifton zusprechen und Ulfric dazu auffordern, ein Schadensgeld für eine vergangene Kriegshandlung zu zahlen. Sind alle Seiten zufrieden, stimmen sie zu und die Konferenz ist beendet.

Auf der Konferenz kommt es darauf an, keine Seite zu deutlich zu bevorzugen. 

Kaum stehen wir auf, will uns jedoch Esbern sprechen. Er hat zwei Dinge auf dem Herzen: Erstens will er, dass wir auch Paarthurnax töten, zweitens hat er den Namen eines weiteren Drachen herausgefunden. Wenn wir ihn bei seinem Namen rufen, soll er angeblich erscheinen uns so könnten wir ihn in Weißlauf gefangensetzen.


Der Gefallene

Wir lernen darauf den Namen Odahviing als Schrei und reisen so bewaffnet zurück nach Weißlauf und begeben uns in der Drachenfeste auf den Balkon hinter Balgruufs Thron, der an eine Halle mit den nötigen Ketten zum Festhalten des Drachen grenzt. Hier stoßen wir den Ruf aus.

Kurz darauf erscheint auch Odahviing und greift sich Wachen vom Balkon. Wenn wir ihn mit dem Drachenfall-Schrei treffen, landet er und folgt uns dann in die Halle. Wir können ihn dabei zwar attackieren, um ihn auf uns aufmerksam zu machen, sollten aber auf keinen Fall zu heftigen Schaden anrichten. Sobald Odahviing weit genug in das Gebäude gekommen ist, fällt ein schweres Joch herab und der Drache ist gefangen. Eine Variante dieser Falle könnt Ihr auch im Video unter dem Index sehen.

Odahviing müssen wir in die Halle locken, indem wir selber rückwärts gehen - und ihn dabei nicht zu schwer verletzen.

Jetzt können wir ihn verhören, zunächst weigert er sich jedoch, etwas über Alduins Verbleib zu sagen. Erst wenn wir ihm das Schicksal als Gefangener für Jahrhunderte deutlich machen und ihm erklären, dass wir Alduin besiegen können, erklärt er sich zur Hilfe bereit. Alduin soll eine Festung im Osten haben, wo er einen Zugang zum Jenseits der Nord, Sovngarde, hat. Dorthin hat er sich zurückgezogen und frisst menschliche Seelen, um seine Stärke zurückzugewinnen.

Allerdings kann nur ein fliegendes Wesen diesen Ort erreichen und so müssen wir Odahviing wieder befreien. Dazu steigen wir einfach links vom gefangenen Drachen die Treppe hinauf und legen den Hebel um – so verhindern wir auch, dass der Magier des Jarl den Drachen zu sezieren beginnt. Sobald wir Odahviing unsere Bereitschaft mitteilen, bricht er mit uns auf seinem Rücken auf.

Auf dem Drachenhals geht es weiter zu Alduins Versteck. 


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