Sovngarde, Endkampf

Komplettlösung Teil 11

von - Gast - am: 14.08.2013

Sovngarde

In Sovngarde erwartet uns eine neblige Landschaft, über der Alduin beständig kreist – uns aber nicht angreift. Die einzigen anderen Personen sind tote Helden oder zumindest tote Soldaten, die uns ansprechen und erklären, dass der Nebel Alduins Werk ist und er so die verlorenen Seelen jagt. Die dürfen nämlich nicht mehr in ihr eigentliches Ziel, Shors Hallen, eintreten. Daran sollen wir etwas ändern.

Wenn wir dem Pfad folgen – auch wenn er sich gabelt, beide Enden führen zum selben Ziel – gelangen wir an eine Brücke aus Walknochen über einem tiefen Abgrund, hinter dem ein hohes Gebäude aufragt. Hier steht der Wächter Tsun und weigert sich, uns einzulassen.

An der beeindruckenden Walknochenbrücke versperrt uns Tsun den Weg und fordert uns zum Duell.

Wir müssen ihm gegenüber erwähnen, dass wir das Drachenblut sind – wer eine Gildenquest gemeistert hat, kann auch darauf verweisen – worauf er uns zumindest einer Prüfung unterziehen will, bevor er den Weg freigibt. Dazu müssen wir mit ihm kämpfen, allerdings ist kein Sieg notwendig. Wir müssen ihm nur ca. ein Drittel der Lebenskraft abziehen, dann erklärt er uns für würdig, in Shors Hallen einzutreten.

Tsun ist aber im Nahkampf nicht zu unterschätzen und macht ordentlich Schaden, wer eher Magier oder Dieb ist sollte hier, sobald das Gespräch endet und der Hüne zur Waffe greift, schnell an Abstand gewinnen und aus der Entfernung zuschlagen.

Jenseits der Walknochenbrücke in Shors Hallen begrüßt uns als erstes der legendäre Gründer der Gefährten, Ysgramor. Der ist zwar nicht bereit uns zu helfen, verweist aber auf drei andere Seelen, die auf einen Kampf mit Alduin nur gewartet haben. Es handelt sich dabei um die drei Helden, die wir in der Vergangenheit schon gesehen haben. Gemeinsam treten sie mit uns wieder ins Freie und erklären, dass vier starke Stimmen gemeinsam Alduins Nebel vertreiben könnten.

Auf zur zweiten Runde: Die Helden von damals stehen bereit, es erneut mit dem Weltenfresser aufzunehmen.

Dazu setzen wir gleichzeitig mit den anderen den Schrei ein, der uns schon auf dem Hals der Welt den Weg durch Nebel uns Sturm gebahnt hat. Nach mehreren Wiederholungen hält sich die Wirkung und Alduin attackiert unsere kleine Gruppe. Da die anderen drei sehr fähig im Kampf sind, können wir das Geschehen fast gelassen beobachten. Unsere einzige wirklich wichtige Aufgabe ist es, den Gegner mit Drachenfall zu Boden zu zwingen, ansonsten greifen wir auf unseren bevorzugten Kampfstil zurück und erschlagen den Drachen ohne große Probleme. Eine Version dieses Endkampfes findet Ihr auch im Video unter dem Index.

Erneut gilt es, Alduin mit Drachenfall am Boden zu halten - die Wirkung sehen wir am blauen Leuchten. So ist er für unsere Begleiter ein gutes Ziel und auch wir können in aller Ruhe zuschlagen oder anderweitig für Schaden sorgen.

Der löst sich daraufhin gänzlich auf und wir können seine Seele in uns aufnehmen. Abschließend können wir das nun von einem klaren regenbogenfarbenen Himmel überwölbte Sovngarde noch etwas erkunden, zurück nach Skyrim gelangen wir, indem wir Tsun ansprechen. Der lehrt uns vorher noch einen Schrei, mit dem wir einen Helden aus Shors Halle zur Hilfe rufen können, und schickt uns dann zurück.

Wir erscheinen auf dem Hals der Welt, wo sich offenbar alle Drachen versammelt haben. Die meisten erheben sich rasch in die Luft und verschwinden nach einigem Kreisen, Paarthurnax – sollten wir ihn nicht getötet haben - jedoch spricht uns an und erklärt, dass er nun selber die Herrschaft über sein Volk anstrebt.

Die Drachen trauern um ihren Herrscher - immerhin greifen sie uns nicht an, während sie schreiend um den Gipfel kreisen. 


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