The Elder Scrolls: Legends: Kampftaktiken :

Den Feindhelden von links angreifen? Oder lieber rechts den Wächter knacken? Oder doch ein paar Soldaten beschwören? The Elder Scrolls: Legends steckt voller Entscheidungen - und manche führen direkt ins Verderben. Mit unseren Kampftipps aber eher in Richtung Sieg!

Wenn Hearthstone und Magic sich ganz doll liebhaben: The Elder Scrolls: Legends im Test

Die Kreaturen

The Elder Scrolls: Legends: Kampftaktiken : Manche Kreaturen wie der Chaurusschnitter beeinflussen gleich mehrere andere Kreaturen. Manche Kreaturen wie der Chaurusschnitter beeinflussen gleich mehrere andere Kreaturen. Mit den Kreaturen-Karten steht und fällt fast jede Partie. Denn sie sind es, die den feindlichen Helden angreifen - oder uns selbst. Kreaturen können zwar in der Runde, in der sie ausgespielt werden, noch nicht attackieren (mit einer Ausnahme, dazu kommen wir gleich), doch in der Folgerunde dürfen sie losschlagen. Jede Kreatur hat einen Angriffswert (links) und einen Verteidigungswert (rechts).

Wenn eine Karte eine andere angreift, werden beide Werte miteinander verglichen: Wenn Sie mit einer Kreatur mit Offensivwert 5 angreifen lassen und die verteidigende Karte 5 oder weniger Punkte hat, fliegt sie vom Tisch. Hat sie mehr Punkte, werden immerhin 5 abgezogen.

Angegriffene Karten kontern allerdings immer mit ihrem eigenen Angriffswert - es kann also passieren, dass wir auch unsere Karte verlieren. Auf jeden Fall verliert sie Verteidigungspunkte, es sei denn, der Verteidiger hat einen Angriffswert von 0.

Kreaturen können aber nicht nur andere Kreaturen angreifen, sondern auch direkt den Spieler - sofern der keine Wächter-Kreatur in derselben Reihe liegen hat wie unser Angreifer. Denn dann muss immer erst der Wächter angegriffen werden, er schützt also alle Karten in seiner Reihe UND den gegnerischen Spieler.

Alle Mann ans Deck: Deckbau in The Elder Scrolls: Legends

Die zwölf Fähigkeiten oder Schlüsselwörter

The Elder Scrolls: Legends: Kampftaktiken : Das Schlüsselwort »Beschwören« kommt bei allen fünf Attributen und mit Abstand am häufigsten vor. Der Legionspräfekt boostet alle ausgelegten Kreaturen mit je +1 bei Angriff und Verteidigung. Darum sollten wir ihn idealerweise spielen, wenn wir schon viele Karten gelegt haben. Das Schlüsselwort »Beschwören« kommt bei allen fünf Attributen und mit Abstand am häufigsten vor. Der Legionspräfekt boostet alle ausgelegten Kreaturen mit je +1 bei Angriff und Verteidigung. Darum sollten wir ihn idealerweise spielen, wenn wir schon viele Karten gelegt haben.

Kreaturen-Karten können bis zu zwölf verschiedene Schlüsselwort-Fähigkeiten besitzen (mehr als drei ist aber selten). Manche davon bringen sie direkt mit, sie stehen dann gleich auf der Karte. Viele Fähigkeiten sind wirksam, solange eine Kreatur lebt, andere hingegen sind einmalige Effekte, die aktiv oder passiv ausgelöst werden. Die Fähigkeiten haben wir Ihnen in der großen Tabelle zusammengefasst.

Name

Häufigkeit

Attribute

Auswirkung

Taktik-Tipps

Beschwörung

das mit Abstand häufigste Schlüsselwort

alle

Die Karte beschwört beim Ausspielen eine oder mehrere weitere Kreaturen oder verbessert vorhandene.

Vorsicht vor Kreaturen, die gleich mehrere Kumpels beschwören oder verbessern (etwa der Chaurusschnitter)!

Dieb

selten

Geschicklichkeit
Willenskraft

Wenn die diebische Kreatur den feindlichen Helden direkt angreift, bekommt sie den beschriebenen Bonus, zum Beispiel bessere Kampfwerte

Diebe können durch einen Angriff auf den Helden sehr stark werden (bis zu +4/+4 bei den Kampfwerten). Also zügig einsetzen bzw. vernichten!

Durchbrechen

häufig

alle (vor allem bei Stärke)

Wenn wir eine Feindkreatur angreifen, trifft der überschüssige Schaden den gegnerischen Helden

Gut, um Wächter zu umgehen - aber Achtung, die getroffene Kreatur wehrt sich trotzdem!

Entzug

selten

Geschicklichkeit
Ausdauer

Sozusagen ein Vampir-Effekt: Der angerichtete Schaden wird unserem Helden als Hitpoints gespendet

Eine der wenigen Methoden, mit denen man verlorene Hitpoints zurückbekommt

Fesseln

selten

Ausdauer
Intelligenz
Geschicklichkeit
Willenskraft

Macht einen oder mehrere Kreaturen-Karten für eine Runde angriffsunfähig

Kann Ihnen eine nötige Verschnaufpause verschaffen - aber Achtung: Angegriffene gefesselte Karten verteidigen sich trotz Fessel!

Letzter Atemzug

Mittel

Ausdauer
Intelligenz
Geschicklichkeit

Wenn die Karte vernichtet wird, löst die den beschriebenen Effekt aus

Hängt vom Effekt ab - der kann sehr stark sein und zum Beispiel deutlich bessere Kreaturen-Karten beschwören

Prophezeiung

das dritthäufigste Schlüsselwort

alle

Wenn wir diese Karte ziehen, weil wir gerade eine Rune verloren haben, dürfen wir sie sofort ohne Magicka-Kosten ausspielen

Reine Glückssache und nicht beeinflussbar

Regenerieren

das seltenste Schlüsselwort

Ausdauer

Die Kreaturen-Karte gewinnt verlorene Verteidigungspunkte zu Rundenbeginn zurück

Gut für wichtige Kreaturen wie Wächter oder schützenswerte Karten

Schutzzauber (hellblau wabernder Schirm über/unter der Karte)

selten

Intelligenz
Ausdauer

Der Schutzzauber absorbiert einmalig den ersten erlittenen Schaden komplett, danach verschwindet der Schutzschild

Gut, um zum Beispiel eigene Wächter zu schützen. Hat der Gegner so einen Schutzzauber, greifen Sie ihn mit einer schwachen Einheit an.

Sturmangriff

selten

Stärke
Geschicklichkeit

Kreatur darf ohne Warterunde sofort angreifen

Ideal, um dem Feindhelden gleich den Rest zu geben oder eine starke Kreatur sofort auszuschalten oder zu verletzen.

Tödlich (giftgrün wabernder Rahmen)

selten

Geschicklichkeit
Ausdauer

Vernichtet eine angegriffene Kreatur sofort

Gegen starke Kreaturen einsetzen. Hat der Gegner eine »tödliche« Kreatur: möglichst sofort ausschalten!

Wächter (goldener Rahmen)

zweithäufigstes Schlüsselwort

alle

Müssen immer zuerst angegriffen werden, schützen also den Helden und Kreaturen in der selben Reihe

Ein Wächter mit hohem Verteidigungswert kann eine ganze Armee aufhalten. Greifen Sie über die andere Reihe an, oder setzen Sie Kreaturen mit »tödlich« ein.