Seite 2: The Elder Scrolls Online - Feature-Übersicht: Das steckt im Skyrim-MMO

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Quests

The Elder Scrolls Online verzichtet bewusst auf Questhubs. Natürlich gibt es in größeren Siedlungen immer mal wieder ein paar mehr Aufgaben für die Helden als an einem Lagerfeuer im Wald, allerdings können viele Aufgaben nur durch Erkundung der Welt entdeckt werden. Zudem gibt es wenige der Standardaufgaben à la »Tötet zehn Dampftrolle und bringt mir ihre Überdruckventile«, sondern ganze Handlungsstränge, die die Spieler von einer nichtssagenden Erkundungstour einer Stadt bis zur Aufklärung einer wochenlangen Mordserie in den dunklen Gassen bei Nacht beschäftigen - genau, wie man es eben aus den Singleplayer-Spielen dieser Serie kennt.

Handlungsstränge statt Monstermassenmord: Der Spieler lernt Charaktere kennen, wird zum Retter, Helden und tappt in Fallen. Viele interessante Ansätze, die jenseits von Questshubs und Wiederholung funktionieren. Wer allerdings keine Lust auf viel Geschichte hat und alles wegklickt, wird vermutlich wenig Spaß mit den Quests haben. Handlungsstränge statt Monstermassenmord: Der Spieler lernt Charaktere kennen, wird zum Retter, Helden und tappt in Fallen. Viele interessante Ansätze, die jenseits von Questshubs und Wiederholung funktionieren. Wer allerdings keine Lust auf viel Geschichte hat und alles wegklickt, wird vermutlich wenig Spaß mit den Quests haben.

Kampfsystem

Hier ist das Team rund um Matt Firor gerade erst wieder auf einen Wunsch der Community eingegangen: Es wird nun auch möglich sein, The Elder Scrolls Online aus der Ego-Perspektive zu spielen. Das Kampfsystem ist action-basiert, mit Fadenkreuz zum direkten Zielen und aktiven Ausweich- und Blockmöglichkeiten. Es gibt zwar einige Fähigkeiten mit Abklingzeit, allerdings ist das Ausweichen, Blocken und Zuschlagen von der Ausdauer des Helden abhängig.

Ist diese aufgebraucht, kann er keine harten Schläge mehr austeilen oder parieren. Die Zauber und Fähigkeiten werden durch Benutzung verbessert. Wichtig ist, dass die Gegner nicht »aufgeschaltet« oder »gelockt« werden, d also durchgängig zielen müsst, um sie auch zu treffen. Es soll eventuell ein »Hard-Lock«-Feature geben, allerdings ist noch nicht sicher, ob dies nur in Dungeons oder auch in anderen Gebieten wie im PvP-Gebiet Cyrodiil zum Einsatz kommen wird.

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PVP

In der Mitte der Karte befindet sich das weitläufige Gebiet Cyrodiil. Hier bekommen Spieler nicht nur viele Quests, sondern können auch gegeneinander kämpfen. In sogenannten »Kampagnen« treten sie gegen andere Gruppen an, wobei es den Entwicklern möglich sein soll, 200 Spieler gleichzeitig gegeneinander zu Felde ziehen zu lassen. So entstehen große Schlachten mit Belagerungswaffen, die dabei helfen sollen, die verschiedenen Festungen einzunehmen.

In Cyrodiil, der zentralen Provinz, soll es große PvP-Schlachten mit bis zu 200 Spielern geben. In Cyrodiil, der zentralen Provinz, soll es große PvP-Schlachten mit bis zu 200 Spielern geben.

Dungeons

Bei den Dungeons - in der Spielwelt verteilten Höhlen, Kerkern und Verliesen - wird zwischen Gruppen- und Solo-Dungeons unterschieden. Allerdings gibt es auch immer wieder »offene« Dungeons, die ein Spieler zwar alleine bewältigen kann, in denen er aber auch zufällig auf andere Spieler treffen könnte. Hier ist Zusammenarbeit möglich, ohne dass vorher einer Gruppe beigetreten werden muss. Bei den offenen Dungeons handelt es sich meistens um Solo-Dungeons, die in der Gruppe deutlich einfacher zu meistern sind.

In offenen Dungeons können tapfere Abenteurer womöglich auf andere Helden treffen - die Etikette gebietet, dass man sich selbstverständlich hilft, auch wenn keine ausdrückliche Abenteurer-Gruppe gebildet wird. In offenen Dungeons können tapfere Abenteurer womöglich auf andere Helden treffen - die Etikette gebietet, dass man sich selbstverständlich hilft, auch wenn keine ausdrückliche Abenteurer-Gruppe gebildet wird.

Die speziellen Gruppen-Dungeoninstanzen sind für Vier-Spieler-Gruppen ausgelegt und zählen zu den schwierigsten Herausforderungen. Für das Abenteuer nehmen die Spieler bestimmte Rollen in der Gruppe ein. Allerdings ist man nicht auf die Rolle seines Charakters festgenagelt. Die Spieler haben während des Ausflugs die Möglichkeit, ihre Rolle im Dungeon anzupassen und zu wechseln, sofern das erforderlich ist.

Natürlich setzt das voraus, dass die Charaktere über die dafür benötigten Waffen und Fertigkeiten verfügen. Wie in anderen MMORPGS üblich ist es von Vorteil, Offensivkämpfer, Heiler und Tanks in die Gruppe einzuplanen. Trotzdem kann sich jeder Einzelne kann mit nützlichen Fähigkeiten ausrüsten, um sich selbst am Leben zu halten. In ESO können die Spieler gegnerische Angriffe unterbrechen und abblocken sowie eingehenden Attacken ausweichen. Durch Lähmung, Verlangsamung und andere Zustände lassen sich Gegner kurzzeitig aus dem Kampf nehmen.

Die Gegner in den Verliesen verfügen über eine Gruppenmentalität. Wird einer von ihnen angegriffen, greifen die anderen Feinde im Raum ebenfalls ein. Es kann aber auch passieren, dass manchmal einige Kontrahenten erst zögern und kurz abwarten, bevor sie sich in den Kampf stürzen. Zudem richtet sich die Aufmerksamkeit der Gegner nicht immer nur auf einzelne Spieler. Die Gegner wählen gerne unterschiedliche Ziele aus und verteilen ihre Aufmerksamkeit auf die Gruppenmitglieder, meistens auf die Spieler, die am nächsten stehen oder von denen sie attackiert werden.

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