Gib dem Handwerk eine Chance!
Wo Beute fällt (für jeden Spieler übrigens immer eigene), da ziehen wir uns öfters um als ein Model während der Pariser Fashion Week. In ESO darf jeder alles tragen und mit allem kämpfen - nur eingeschränkt von der Stufenanforderung. Ein Zauberer kann in fetter Stahlrüstung rumlaufen und einen zweihändigen Monsterprügel schwingen, und der Templer putzt sich zum Bogenschützen raus. Der Individualisierung sind kaum Grenzen gesetzt - das finden wir klasse! Allerdings: Legendäre Garderobe kriegen wir nur beim Handwerker unseres Vertrauens, denn die maximale Seltenheitsstufe für Beute ist »episch«. Damit werden Crafter enorm aufgewertet, sie können jederzeit konkurrenzfähige Ausrüstung zimmern.
An Material kommen wir durch Zerlegen oder simples (und uneingeschränktes!) Sammeln. Das Aussehen der Ausrüstung wird durch den Rassen-Stil festgelegt - jede Rasse hat ihren eigenen Look und den können wir lernen. Doof: Unsere Klamotten dürfen wir nicht färben. Und dann ist da noch die Sache mit den Eigenschaften. Für jedes herstellbare Ausrüstungsteil können bis zu acht Eigenschaften erlernt werden, von denen jeweils eine auf das herzustellende Teil gepappt werden kann (zum Beispiel ein höherer Rüstungswert).
Der Haken: Die Erforschung der ersten Eigenschaft dauert sechs Stunden Echtzeit und jede weitere Eigenschaft glänzt mit Analysezeitverdopplung. Selbst unter Berücksichtigung der möglichen zwanzigprozentigen Zeitreduktion brauchen wir für alle acht Eigenschaften eines einzigen Ausrüstungsteils satte 51 Tage. Im ersten Moment fühlen wir uns dadurch unangenehm ans typische Browserspiel-Crafting erinnert. Aber auch in EVE Online wird in Echtzeit erforscht und gecraftet. Wer jetzt trotzdem einen Schreikrampf bekommt: Die Forschung läuft nebenher. Wir gammeln keine 51 Tage am Schneidertisch ab.
Anders läuft's beim Verzauberer, der muss die Eigenschaften von Runen und den jeweiligen Glyphen für Waffen- und Kleidungsverzauberung, die daraus entstehen, erst durch Experimente herausfinden. Atmosphäre-Plus: Der Vorgang ist vertont. Wie schon in Skyrim werden Waffen-Verzauberungen durch gefüllte Seelensteine der passenden Stufe aufgeladen. Alchemisten experimentieren ebenfalls, allerdings mit Pflanzen. Sie brauen mächtige Tränke - im Idealfall mit drei positiven Effekten. Neue Kombinationen zu entdecken - das motiviert in beiden Berufen.
Der einzige Beruf, der MMO-typisch mit einem Rezeptbuch daherkommt, ist der Versorger. Wirklich unkomfortabel ist beim Crafting aber eines: Es gibt keine Stapelverarbeitung. Handwerks-Klickorgien sind so Eighties, Zenimax - bitte unbedingt ändern! Und dann darf noch die Frage gestattet sein, warum die Craftingtische oft so weit auseinander liegen? ESO hat überhaupt einen Hang dazu, uns mit unnötig langen Laufwegen zu nerven.
MMO-Mangel
ESO ist in einigen MMO-typischen Bereichen einfach schwach auf der Brust. Die Gildenbank ist erst ab zehn Spielern nutzbar, was kleine Gilden ausschließt. Größere ärgern sich darüber, dass Items in der Gildenbank nicht gestapelt werden. Das einzige Auktionshaus im Spiel ist das Gildenauktionshaus, das aber erst ab 50 Mann genutzt werden kann. Spieler werden so in anonyme Riesengilden gezwungen, die von Leuten eröffnet und verwaltet werden, die niemand persönlich kennt. Während das ursprüngliche Grundprinzip einer Gilde hier ad absurdum geführt wird (sich gegenseitig zu helfen, nicht sich gegenseitig Zeug zu verkaufen), garantiert niemand, dass dem Boss der Handelsgilde nicht irgendwann einfällt, Personen einfach vom Handel auszuschließen.
Für Online-Rollenspieler auch eher gewöhnungs- oder gar verbesserungsbedürftig: Das Benutzerinterface ist minimalisiert bis zum Gehtnichtmehr, die Lebensanzeige blendet sich nur im Kampf ein, Buffs und Debuffs gibt's nur im Charakterfenster zu sehen. Eine Minimap suchen wir vergebens, stattdessen gibt es einen Kompass samt Questtracker, der zwar gut funktioniert, uns aber nicht anzeigt, wie wir fix an unser Ziel kommen. Da stehen wir nicht selten buchstäblich wie der berühmte Ochs vorm Berg und kommen nicht drüber - oder machen alle zehn Sekunden die Karte auf.
Für Online-Rollenspieler auch eher gewöhnungs- oder gar verbesserungsbedürftig: Das Benutzerinterface ist minimalisiert bis zum Gehtnichtmehr, die Lebensanzeige blendet sich nur im Kampf ein, Buffs und Debuffs gibt's nur im Charakterfenster zu sehen. Eine Minimap suchen wir vergebens, stattdessen gibt es einen Kompass samt Questtracker, der zwar gut funktioniert, uns aber nicht anzeigt, wie wir fix an unser Ziel kommen. Da stehen wir nicht selten buchstäblich wie der berühmte Ochs vorm Berg und kommen nicht drüber - oder machen alle zehn Sekunden die Karte auf.
Auch dass man in Kämpfen keine Ziele (»Den Heiler-NPC zuerst!«) über Markierungen vorgeben kann, stört uns gewaltig. Die Menüs sind zwar übersichtlich angeordnet, speziell beim Inventar aber trotz Sortierfunktionen schon wieder so konsolig, dass die Übersichtlichkeit flöten geht: Handwerksmaterial hat keinen eigenen Beutel, und wenn man etwas sucht, kann man schon mal minutenlang angestrengt durchs Listeninventar scrollen - in dem sich Gegenstände manchmal nicht gescheit stapeln und dringend benötigten Platz verstopfen. Mit der Addon-Schnittstelle LUA hat Zenimax die Arbeiten an Minimap & Co. zu den Fans ausgelagert. Solche Sachen gehören aber von vornherein in ein MMO - zumindest optional. So bleiben die Grundfunktionen eines MMOs an der Community hängen - das ist schlicht mangelhaft, auch wenn die Addon-Funktion grundsätzlich positiv zu bewerten ist.
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