Seite 2: The Elder Scrolls Online - Hallo, Herr Kaiser

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Quest-System

  • ZeniMax Online will das typische Elder-Scrolls-Spielgefühl erhalten und den Spieler nicht zum Einsammeln und Abgeben von Quests immer wieder in Städte schicken. Der Entwickler nennt das »Hubless Design«.
  • In der Spielwelt gibt es deswegen zahlreiche Quests auf die der Spieler im Vorbeigehen stößt, vergleichbar den Events in Guild Wars 2.
  • Nicht jede Quest wird über einen Auftraggeber ausgelöst. Befreit der Spieler zum Beispiel eine Höhle von Monstern, ohne den Auftrag dazu erhalten zu haben, erhält er dennoch eine Belohnung von einem NPC in der Höhle oder später im Spiel.
  • Quests verbergen sich an vielen versteckten Orten der Spielwelt wie Höhlen, Camps und Ruinen. Diese sind nicht auf der Karte markiert. Das genaue Erforschen von Tamriel zahlt sich also aus.
  • Viele Quests sind zu größeren Auftragsreihen verknüpft. Um zum Beispiel eine Stadt von einer Werwolf-Plage zu befreien, wir der Spieler in der Zeit zurückgeschickt um eine längst vergangene Schlacht erneut zu schlagen. Später tritt er in der veränderten Zeitlinie dem Werwolf-Boss unter jetzt besseren Voraussetzungen gegenüber.
  • Um eine große Quest-Reihe zu lösen, wird es nicht notwendig sein, alle einzelnen Subquests zu bestehen.
  • Das Quest-Design soll stark dem des Einzelspieler-Titels Skyrim ähneln. Die unbeliebten Fetch-Quests (»Hole zehn hiervon, töte zwanzig davon«) will der Entwickler auf ein Minimum reduzieren.
  • Die erreichten Erfolge in der Spielwelt sind für jeden Spieler persistent. Hat er zum Beispiel eine Stadt erfolgreich befreit, begrüßen ihn die NPC anschließend als Held.
  • Es wird »öffentliche Dungeons« geben – also Gebiete, die nicht wie in World of Warcraft instanziert sind. In diesen kämpfen große Spielergruppen gemeinsam, ohne vorher eine eigene Instanz des Dungeons zu öffnen.
  • Klassische Instanz-Dungeons gibt es auch.

Daedra-Dämonen gehören zu den kniffligeren Gegnern in The Elder Scrolls Online. Daedra-Dämonen gehören zu den kniffligeren Gegnern in The Elder Scrolls Online.

Kampfsystem

  • The Elder Scrolls Online wird kein direktes Echtzeit-Kampfsystem haben. Der Grund dafür sei laut ZeniMax Online das Problem mit Netzwerklatenzen.
  • Ausdauer wird eine große Rolle beim Kämpfen spielen. Die Ressource wird bei Aktionen wie Blocken, Ausweichen und Sprinten verbraucht.
  • Die Gewichtung auf Ausdauer soll das klassische MMO-Prinzip »Tank / Heiler / Damage Dealer« aufbrechen. ZeniMax Online will, dass eine Gruppe von fünf halbwegs klug geskillten Helden die meisten Kämpfe im Spiel bestehen kann. Dazu wird das Aggro-Prinzip stark abgeschwächt. Jeder Spieler ist zu einem großen Teil für seine eigene Gesundheit verantwortlich.
  • Das Ziel des neuen Kampfsystems ist, dass es nicht natürlicher anfühlt als die etablierte Rechenschieberei um Aggro-Werte.

Auch gegen magische Golems muss der Spieler antreten. Auch gegen magische Golems muss der Spieler antreten.

Klassen und Fähigkeiten

  • Anders als in bisherigen Elder-Scrolls-Spielen wird es in The Elder Scrolls Online Klassen geben. Der Spieler kann sich also nicht völlig frei entwickeln.
  • Jede Klasse hat eine Reihe von Fähigkeiten, die in der MMO-typischen Hotbar abgelegt werden: einen leichten, einen schweren Angriff, verschiedene Bonus-Skills und eine äußert mächtige »Ultimative Fähigkeit«.
  • Letztere wird über besonders effektives Kämpfen freigeschaltet. Benutzt der Spieler seine Fähigkeiten besonders klug, füllt sich eine Ressource namens »Finesse«. Ist deren Balken voll, lässt sich die besonders mächtige Attacke auslösen.
  • Der Einsatz von Finesse erzeugt außerdem besonders mächtige Beute.
  • Kombiniert ein Spieler seine Fähigkeiten klug mit denen seiner Mitspieler, lädt sich der Finesse-Wert umso schneller auf. Dies spielt besonders im PvP-Modus eine entscheidende Rolle.
  • Das Levelcap erreicht der durchschnittliche Spieler etwa nach 120 Spielstunden.

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