Das Skill-System
Wie in der Rollenspiel-Serie üblich werden wir dabei automatisch besser, in allem, was wir tun. Wir schlagen besser, weil wir’s tun, wir nutzen unsere Rüstung besser, weil wir sie in Kämpfe tragen. Und unsere Spezialfertigkeiten werden auch immer mächtiger. Außerdem addieren sich natürlich neue hinzu. Durch Stufenaufstiege verdienen wir die dafür nötigen Punkte, sacken sie aber auch an magischen Säulen ein, die sich überall in der Landschaft in den Himmel schrauben. Drei berührte Säulen bedeuten einen weiteren Skillpunkt. Gut so, denn nur die wenigsten Fertigkeiten kosten nur einen.
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Apropos Skills: Die Fertigkeiten teilen sich in sage und schreibe sieben Kategorien auf. Rassen-, Klassen-, Waffen-, Rüstungs-, Welt-, Gilden- und Allianzfertigkeiten. Welt? Gilden? Allianz? Was verbirgt sich denn dahinter? Im Detail wissen wir’s auch noch nicht, aber Gildenfertigkeiten verdienen wir uns, wenn wir entweder für die Kämpfer- oder die Magiergilde aktiv werden.
Deren Aufgaben sollen sich maßgeblich voneinander unterscheiden: Die Kämpfer legen es darauf an, Molag Bal mit bloßer Gewalt zu besiegen, die Magier sammeln Wissen, um dem Dämonenfürsten damit den Garaus zu machen. Allianzfertigkeiten wiederum beziehen sich aufs PvP. Und diese Welt-Fertigkeiten … nun ja, wir nennen nur ein einziges Wort, und schon ahnt jeder Serienkenner, was sich dahinter verbirgt. Das Wort lautet »Vampire«!
In unserer Spielzeit schaffen wir es nicht mehr, uns einen so genannten Ultimate (teuer) zu leisten. Das ist der Super-Skill, der sich durch gelungene Kampfmanöver auflädt. Das Besondere an diesem Skill: Er kann durch andere Spieler verstärkt werden. Ein weiterer Spieler muss nur in den Wirkungsbereich unseres Ultimates treten und schon wird aus einer Energie-Explosion (Nova) eine Super-Energie-Explosion (Supernova). Eine prima Idee, die aber Absprache oder zumindest Gespür für den richtigen Moment erfordert.
Mehr Spiel als erwartet
So eine Zusammenspiel-Aktion ist natürlich nichts für Menschen, die sagen: »Ieeeh, Elder Scrolls als MMO? Niemals!« Diesen Menschen können wir nur raten, Abstand von dieser Haltung zu nehmen, denn ESO, wie es inzwischen offiziell in der Kurzform heißt, bietet nach unseren Erfahrungen auch genug Spaß für ausgewiesene Solisten. Die ganze Story zwischen Stufe 1 und Stufe 50 beispielsweise soll sich ganz allein meistern lassen. Und die Story zwischen 50 und 50. Und dann noch die zwischen 50 und 50. Sie sind verwirrt? Okay, wir klären auf:
Tamriel ist in The Elder Scrolls Online in Reiche aufgeteilt. Im Nordwesten das Daggerfall-Abkommen, im Nordosten der Ebonheart-Pakt, im Süden das Aldmeri-Reich. Spieler der einzelnen Fraktion können nicht ins Gebiet der beiden anderen reisen. Bis sie Stufe 50 erreicht und das Ende ihrer Story erreicht haben. Dann bietet ESO die Möglichkeit, auch die beiden anderen Reiche mitsamt ihrer Geschichten zu erleben. Mit größeren Herausforderungen und größeren Belohnungen.
Damit’s keinen Stress mit der eigentlichen feindlichen Bevölkerung gibt, werden extra für solche Level-50-Helden neue Versionen der Fraktionsgebiete erstellt, in denen sich nur weitere Level-50-Spieler der eigenen Fraktion aufhalten. Spieler, die man dann als ausgewiesener Solist wieder ignorieren kann. Wenn man denn unbedingt der alleinige Held von Tamriel sein möchte. Dann aber entgehen einem unter anderem die Gruppen-Dungeons mit ihren Geschichten und das große PvP im Zentrum der Weltkarte.
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