Seite 2: The Elder Scrolls Online - Guide für Drachenritter und Templer

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Templer: Der Eigenbrötler

Mit Einhandwaffe, Schild und Heilstab macht der Templer hier den Egoisten: Einfach mal allein durch die Gegend ziehen, Feinde vermöbeln und niemandem außer sich selbst Rechenschaft ablegen. Anstatt also den Standard-Medicus zu geben, der bei jedem größeren Wolf nach Hilfe schreit, machen wir auf kritischen Selbstversorger. Wenn wir nett sind, können wir die Gruppe da vorn, die ohne uns natürlich völlig aufgeschmissen ist, trotzdem durchs nächste Verlies lotsen.

Die ultimative Fähigkeit Solares Gefängnis räumt gegen mehrere Gegner in Reichweite ordentlich auf. Die ultimative Fähigkeit Solares Gefängnis räumt gegen mehrere Gegner in Reichweite ordentlich auf.

Templer: Startphase

Trotz aller Individualität: Für unseren Alleingang brauchen wir Magicka in rauen Mengen. Daher wählen wir als Rasse die Bretonen, die neben Magicka-Boni und Magieresistenz noch mit Zauberkostenreduktion glänzen. Attribute werden bei Stufenaufstiegen ganz ungeniert in Magicka gesteckt und - zu etwa einem Drittel - noch in Leben. Ausdauer ignorieren wir hier, die können wir uns auch über Ausrüstung holen.

Wir beginnen wie üblich mit nur einem Waffenset, darin enthalten: Einhandwaffe und Schild. Trotzdem packen wir nicht nur die Skills aus diesem Baum in die Skillleiste - da wir später den Heilstab im zweiten Waffenset mitnehmen wollen, sollten wir auch Skills wie beispielsweise Regeneration in die Skillleiste ziehen. Damit levelt der Heilungsstabbaum nämlich mit, auch wenn wir die Fertigkeit gerade gar nicht benutzen.

Welche Skills Sie ab Stufe 15 benutzen, wie Sie diese auf die beiden verfügbaren Waffensets aufteilen und in welche weiterführenden Skills Sie sie transformieren (morphen) sollen, das zeigt die Tabelle.

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Templer-Waffenset 1: Waffe mit Schild

Skill

Morph zu

Skill

Morph zu

Bemerkung

Niederer Schnitt

Tiefer Schnitt

Schildstoß

Schildschlag

Tiefer Schnitt wird solange verwendet, bis wir Schildschlag lernen, mit dem wir im Nahkampf Gegner betäuben können.

Durchschlagende Hiebe

Durchschlagender Schwung

Damit leuchten wir im Nahkampf Gegnern heim und heilen uns zusätzlich noch etwas. Wichtig für den Passiv-Skill der kritischen Zaubertrefferchance.

Sonneneruption

Dunkles Aufleuchten

Strahlende Zerstörung

Strahlender Ruhm

Hoher Schaden, besonders gegen Feinde mit wenig verbliebenem Leben sowie die Selbstheilung machen Strahlender Ruhm zu einem exzellenten Finisher. Bis zur Freischaltung verwenden wir Dunkles Aufleuchten, das neben dem Schaden noch Feinheilung verringert.

Hastige Zeremonie

Hauch des Lebens

Unser Heilskill für enge Situationen.

Magierlicht

Inneres Licht

Ganz wichtig zur Erhöhung unserer kritischen Trefferchance. Und für mehr Magicka.

Rundumschlag

Verstärkender Schwung

Unsere erste Ultimative Fähigkeit ist zwar eine Nahkampffähigkeit, aber mit jedem getroffenen Feind bekommen wir weniger Schaden.

Templer-Waffenset 2: Heilungsstab

Skill

Morph zu

Skill

Morph zu

Bemerkung

Sonnenfeuer

Reflektierendes Licht

Unser Dauerfeuer-Zauber. Flächenschaden, Schaden über Zeit und Steigerung der kritischen Zaubertrefferchance.

Durchdringender Wurfspeer

Bindender Wurfspeer

Fernkampf und Kontrolle sowie wichtig für die Chance auf kritische Treffer: Mit diesem Skill machen wir Schaden und werfen einzelne Gegner zurück.

Entropie

Strukturierte Entropie

Magieschaden über Zeit, gleichzeitig Selbstheilung über Zeit und der Magieschaden wird erhöht. Außerdem gibt's 5% maximales Leben obendrauf, solange wir den Skill ausgerüstet haben.

Wiederherstellende Aura

Strahlende Aura

Runenfokus

Konzentrierter Fokus

Mit dem konzentrierten Fokus bekommen wir eine Rune, die uns zwar räumlich auf die Nähe zur Rune festlegt, dafür aber Rüstung und Magieresistenz erhöht und sehr viel Magicka regeneriert. Bis dahin boosten wir unsere Ressourcen-Regeneration mit Strahlende Aura.

Magierlicht

Inneres Licht

Ganz wichtig zur Erhöhung unserer kritischen Trefferchance. Und für mehr Magicka. Muss also auch in dieses Set.

Nova

Solares Gefängnis

Unsere Fernkampf-Ultimate.

Passive Skills: Wir achten bei den passiven Skills natürlich besonders darauf, dass sie zu unseren aktiven Skills passen und sie unterstützen oder verbessern. Dazu sind Verringerungen von Fähigkeitskosten (Wiederherstellender Geist aus dem Skillbaum Zorn der Morgenröte) besonders gern gesehen, ebenso natürlich Schadenserhöhungen.

Mit dem Stab heilen wir nicht einfach nur, wir machen auch hübschen Schaden auf mittlere oder größere Entfernungen. Mit dem Stab heilen wir nicht einfach nur, wir machen auch hübschen Schaden auf mittlere oder größere Entfernungen.

Templer: Spielweise

Hinweis: Es wird immer vom gemorphten (also optimalen) Skill gesprochen, sollte der noch nicht vorhanden sein, wählen wir na­türlich den grundlegenden Skill.

Der Templer achtet darauf, dass das Innere Licht immer brennt - denn nur so bekom­men wir die erhöhte Chance auf kritische Zaubertreffer. Wir starten den Kampf mit dem zweiten Waffenset aus der Entfernung und zaubern Konzentrierter Fokus, um die Magicka-Regeneration sofort zu nutzen. Danach jagen wir Strukturierte Entropie auf unser Ziel.

Neben Schaden und Heilung über Zeit wollen wir in diesem Moment vor allem von dem erhöhten Magieschaden für Folge­angriffe profitieren. Die verpassen wir dem Feind durch möglichst mehrfaches Abfeuern von Reflektierendes Licht. Insbesondere die Verlangsamung sollte hier hilfreich sein. Kommt uns der Feind zu nahe, stoßen wir ihn mit Bindender Wurfspeer zurück und zu Boden.

Sieht aus wie ein Assassine, ist aber keiner: Unser Templer steht zudem mehr auf Verdreschen als auf Verbinden. Sieht aus wie ein Assassine, ist aber keiner: Unser Templer steht zudem mehr auf Verdreschen als auf Verbinden.

Zwischendurch streuen wir immer wieder schwere Angriffe mit dem Heilungsstab ein, denn das stellt jedes Mal Magicka wieder her. Geht es in den Nahkampf, wechseln wir auf Waffe mit Schild im ersten Set und be­täuben den Gegner mit einem Schildschlag. Dann setzen wir mit Durchschlagender Schwung nach, was auch weitere Ziele in der Nähe trifft.

Ein einzelnes Ziel exekutieren wir dann über Strahlender Ruhm - aller­dings müssen wir darauf achten, dass der Gegner nicht zu wenig Lebenspunkte hat, wenn wir das tun, denn je mehr Schaden wir mit dem Skill machen, desto mehr Heilung kommt bei uns an.

Sind es zu viele Gegner, zünden wir un­sere ultimative Fertigkeit Verstärkender Schwung und rollen uns danach wieder außer Reichweite. Waffenwechsel, Reflek­tierendes Licht auf die Gegnergruppe und dann entweder Magicka über Konzentrier­ter Fokus oder mit schweren Stabangriffen auffüllen.

Profi-Tipp: Strukturierte Entropie vor dem Zünden der ultimativen Fähigkeit Solares Gefängnis erneut zaubern, damit die Erhö­hung des Magieschadens darauf wirkt! Wie immer gilt: Blocken (erstes Waffenset) nicht vergessen und aus roten Bodeneffek­ten hüpfen/rollen.

Als nächstes im Guide: Nachtklinge und Zauberer

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