Seite 2: The Evil Within - Interview - Shinji Mikami : »Die Menschen sind härter als früher.«

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Spiele und Filme sind ähnlich, aber nicht komplett gleich. Was ist der größte Unterschied zwischen den beiden Medien, wenn es um Grusel geht?

Einer der markantesten Unterschiede ist die Art, wie das Publikum involviert wird. In Filmen ist die Rolle des Zuschauers passiv, man kann nichts am Geschehen ändern. Im Videospiel allerdings ist es der Spieler, der steuert, wohin er blickt und was er tut; er nimmt damit eine viel aktivere Rolle ein. Jeder hat sich doch bestimmt schon mindestens einmal dabei ertappt, wie er den Controller im Todesgriff hat und mit klopfendem Herzen die Tasten fester drückt, um schneller zu laufen. Wenn man dann noch eine gruselige Grundsituation mit entsprechenden Grafik- und Soundeffekten beigibt, kann man eine großartige Spannung aufbauen.

Goof Troop Hättet ihr das gedacht? Mikamis erstes eigenes Projekt war ein 1994 erschienenes SNES-Spiel zu den Disney-Helden Goofy und Max.

Resident Evil Bereits zwei Jahre nach seinem kunterbunten Debüt folgte Mikamis Horror-Klassiker. Auf der PlayStation ließ er 1996 die Zombies los.

Resident Evil 4 Nach zahlreichen Nachfolgern und Spin-offs erhielt die Spielereihe 2005 einen revolutionären vierten Teil – wieder aus der Hand Mikamis.

God hand Nach dem Wechsel zum Clover Studio schuf Shinji Mikami 2006 diesen abgedrehten Western-Prügler. Es ist auch heute noch sein Lieblingsprojekt

Vanquish Mit dem rasanten Zukunfts-Shooter bewies Mikami 2010, dass ein Deckungssystem nicht zwangsläufig ein lahmes Spieltempo bedeutet.

Was wolltest du eigentlich mit Resident Evil besser machen als in den Horrorfilmen, an denen du dich damals gestört hast?

Als ich Zombie gesehen habe, saß ich auf dem Sofa und dachte: »Wenn ich das wäre, würde ich das und das tun, um zu überleben.« Dann habe ich irgendwann einmal von einer solchen Situation geträumt, nur dass ich da überhaupt nichts tun konnte, um mich zu retten. Ich habe versucht, dieses Gefühl der Ohnmacht auf Resident Evil zu übertragen.

Was ist das wichtigste Element, um guten Horror zu vermitteln?

Bei Survival Horror ist es sehr wichtig, dass das Spiel gruselig ist, doch genauso wichtig ist die Spielmechanik an sich. Das Spielen selbst muss Spaß machen, sonst bringt auch die gruseligste Szene nichts.

In letzter Zeit haben insbesondere viele PC-Spiele mit dem Horrorgenre experimentiert. Was sagst du zu Spielen wie Amnesia oder Slender?

Die sind wirklich sehr gut gemacht. Grusel zu erzeugen, ist eine sehr komplizierte Angelegenheit. Wenn ich also kleine Entwicklerstudios sehe, die trotzdem ein so fesselndes Spiel kreieren, beeindruckt mich das sehr.

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Auf welche Art erzeugst du am liebsten Grusel?

Eigentlich habe ich gar keine Lieblingsmethode. Aber ich mag es, wenn der Spieler vor einem mächtigen Gegner davonrennt. Der Moment, in dem er kurz davor ist, dem Monster zu entwischen und sein Leben zu retten, wenn alles vom Geschick des Spielers abhängt, der ist einer meiner liebsten. Dass man in Spielen so viel selbst beeinflussen kann, macht die Sache noch mal um einiges spannender.

Freust du dich, wenn du daran denkst, wie sich die Spieler deiner Werke gruseln? Schaust du dir manchmal Playtests und Let's Plays deiner Spiele an?

Immer, wenn ich Material von Playtests bekomme, lehne ich mich mit aneinandergedrückten Fingerspitzen in meinem Stuhl zurück. Und jedes Mal, wenn sich jemand erschreckt, nicke ich langsam und lache dazu leise. Normalerweise wird das dann von einem Blitzeinschlag in der Nähe begleitet.

Hat dich das Horrorgenre nicht irgendwann einmal gelangweilt, oder findest du immer noch Sachen, die dich erfreuen?

Obwohl ich ja jetzt schon seit vielen Jahren Horrorspiele mache, hab ich sie immer noch nicht satt. Ich finde sie vielleicht nicht mehr so gruslig wie früher, weil man mit der Zeit ja schon ein Auge dafür entwickelt, wann der Schreck kommt und sich darauf vorbereiten kann, aber die Spannung und die Atmosphäre eines guten Horrorspiels sind immer großartig.

Glaubst du, dass Spieler heutzutage abgestumpfter sind, was Ekel und Horror angeht? Und wenn ja, stellt das für deine Arbeit ein Problem dar?

Ich glaube schon, dass das so ist, und zwar nicht nur im Hinblick auf Spiele. Die Menschen sind ein bisschen, nun ja … härter, als sie es noch vor ein paar Jahren waren. Allerdings bedeutet das nur, dass ich nun eine weitere Herausforderung habe, mit der ich mich beschäftigen kann. Das gibt mir und meinem Team die Motivation, immer neue Möglichkeiten zu finden, Spannung aufzubauen und die Spieler zu erschrecken.

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