Zum Thema » The Evil Within - Vorschau Die Rückkehr der Angst » Special: Unabhängig Gruseln Die besten Indie-Horror-Spiele » Report: Angst in Spielen Lust auf Grusel The Evil Within ab 4,99 € bei Amazon.de The Evil Within für 17,99 € bei GamesPlanet.com Filme von Uwe Boll und Shinji Mikami - zwei Garantien für echten Horror, auf jeweils ganz eigene Art. Auf eine Zusammenarbeit der beiden hoffen wir nicht, aber Mikami arbeitet derzeit ohnehin an The Evil Within, dem neuen Projekt von Tango Gameworks und Bethesda.

Der Schöpfer der Resident-Evil-Reihe gilt als Heilsbringer, als Erlöser des klassischen Survival-Horror-Genres abseits von Indie-Hits wie den Slender-Spielen. Wie tief der Horror in der Krise steckt, verängstigt in der Ecke hockt angesichts von Nullnummern wie Resident Evil 6, zeigen die Reaktionen vieler Spieler: Wenn es Mikami nicht richten kann, dann niemand. Ein hartes Urteil. Ein gerechtes Urteil?

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Wie man es auch immer nimmt: Das Horror-Genre spricht seit jeher eine Nische an. Leichtverdauliches, ob Film oder Videospiel, wird vermutlich immer eine wichtigere Rolle im medialen Leben einnehmen. Niemand empfindet Angst lieber als Freude, zumindest nicht permanent. Deswegen schlägt ein Call of Duty mehr ein als ein Silent Hill; Ängste zu wecken, heißt, sich ihnen zu stellen - nicht jeder kann damit umgehen, behält den Schrecken noch Jahre danach im Bewusstsein. Bei Battlefield 3 hallt eher der Gedanke an den vergeigten Kampf gegen einen Hubschrauber nach, nicht die Furcht vor einem Panzer, der plötzlich um die Ecke biegt.

Mit Rang und Namen

Mit The Evil Within hat das Horror-Genre wieder einen prominenten Ableger mit Rang und Namen, während zuletzt lediglich Indie-Entwickler Akzente setzten, etwa Slender oder Amnesia. Große Marken wie Resident Evil oder Silent Hill versuchen, Tugenden von Erkundung und Schrecken aufrechtzuerhalten, um diese mit modernen Spielmechaniken zu verbinden - mit mäßigem Erfolg.

Während also Resident Evil 6 das langsame Spielgefühl aus alten Teilen nur selten bietet, offenbart sich Stunde um Stunde der Drang nach Explosionen und Action, um in Erfolgs-Gefilden von Call of Duty und Konsorten zu schwimmen. Geklappt hat das nicht. Zu viel auf einmal wollten die Entwickler. Einerseits Horror, andererseits Shooter-Bombast. Klappt nicht, wie man gesehen hat.

The Evil Within
Feuer ist eine wichtige Waffe im Kampf gegen manche Ungeheuer. Warum, erfahren wir in einer bedrückenden Zwischensequenz.

Fast schon absurd wirkt es dann, wenn das Indie-Spiel Slender mit mieser Grafik, Taschenlampe und einer Bohnenstange im Anzug mehr Schrecken verbreitet als Silent Hill: Downpour oder Resident Evil 5. Die Mittel sind einfach: die Urangst der Menschheit in den Mittelpunkt rücken und den Spieler in Dunkelheit hüllen, bis zufällig und plötzlich ein uns fremdes Wesen auftaucht. The Evil Within von Mikami will verschiedene Elemente vergangener Horror-Ableger kombinieren.

Die Demo auf der QuakeCon zeigte nichts, was wir nicht schon gesehen haben, siehe unsere Vorschau zu The Evil Within. Doch ein erneuter Blick auf die Szenen lässt tief Blicken in das Vorhaben Mikamis, in den Willen, mit großem Publisher im Rücken ein Projekt fernab vergleichbarer Großprojekte zu realisieren, die auf Teufel komm raus Angst und Action verbinden - letztlich bis zur Unkenntlichkeit.

Ab in die Psychiatrie

Schon bei der Wahl des Protagonisten gehen die Entwickler vertraute Wege, zumindest für das Genre; im Umkehrschluss heißt das für uns zunächst die Konfrontation mit dem Grund des Horrors, den wir sogleich erleben. Wir schlüpfen in die Haut von Sebastian Castellano, Polizist, anscheinend kein Profi für Übernatürliches, gesteuert aus der Schulter-Perspektive. Er fährt zu Beginn des Spiels ins Städtchen Beacon, zu einer psychiatrischen Klinik.

Davor kauern leere Polizeiautos auf der Straße, die Fahrer fehlen, die Türen stehen offen. Es wirkt bedrohlich, weil nicht nur der gespielte Charakter einem Rätsel gegenübersteht, auch der Spieler weiß sofort, dass hier etwas nicht stimmt. Spielcharakter und Spieler erleben ähnliche Gefühle, ein Kreislauf entsteht, in dem die Angst vom Mensch vor dem PC oder der Konsole sich überträgt auf den Mann im Spiel und umgekehrt. Im Geiste verbinden wir uns mit dem Protagonisten, denn seine Gefühlslage bedarf keiner Worte, um die Furcht zu verdeutlichen.

Gerade in Third-Person-Perspektive wird das deutlich; im GameCube-Klassiker Eternal Darkness beispielsweise spielen wir 12 Charaktere, die sicherlich weniger Charakterzüge aufweisen als ein in ein Dutzend Spielen etablierter Leon Kennedy aus Resident Evil. Dennoch: Diese 12 Personen, so austauschbar sie zunächst erscheinen, sind die Verbindung zwischen sicherer Realität und virtueller Angst. Wir fühlen uns nicht gänzlich allein, weil wir unserem Charakter über die Schulter schauen, eben jemand da ist, eine Person mit natürlichem Aussehen, ganz gleich ob aus Pixeln bestehend oder nicht.

Gleichzeitig nimmt die Furcht unterbewusst zu, da dort ein Mensch den Horror spürt, dessen Körper und Gesicht wir sehen; eine Projektion des eigenen Ichs in eine ähnliche Situation, so absurd sie im Angesicht von Monstern auch sein mag, verstärkt den Effekt des Unbehagens. Vielleicht denken wir an den Wald, den wir abends durchqueren müssen - schließlich stampft der Kerl da auch gerade durch einen Wald.