The Secret of Monkey Island - PC

Point & Click  |  Release: 1990  |   Publisher: LucasArts Entertainment
Seite 1 2

Interview: Was macht eigentlich... Ron Gilbert

»Alles was ich tue, muss mit Humor zu tun haben.«

Lange hatte man nichts von ihm gehört, dann kehrte Ron Gilbert mit DeathSpank zurück auf die Bildfläche. Wir sprechen mit ihm über Humor in Spielen, den deutschen Adventure-Markt und ein mögliches Monkey Island 5.

Von Heiko Klinge |

Datum: 07.03.2011


Interview: Was macht eigentlich... Ron Gilbert : Ron Gilbert ist Game Designer bei Double Fine Productions. Ron Gilbert ist Game Designer bei Double Fine Productions. Rons Track Record listet einige der bedeutendsten Titel der Spielegeschichte. Bei LucasArts entwickelte er das wegweisende Adventure Maniac Mansion inklusive der dazugehörigen Skriptsprache SCUMM. Später entstanden auf dieser Grundlage die Klassiker Monkey Island 1 und 2. Nach einigen Jahren Pause ohne eigene Projekte meldete er sich mit dem humorigen Action-Rollenspiel DeathSpank zurück. Derzeit arbeitet Ron gemeinsam mit seinem alten Kollegen und Freund Tim Schafer bei dessen Firma Double Fine Productions an einem noch nicht angekündigten Projekt.

Making Games: Was genau machst du derzeit, Ron?
Ron Gilbert: Aktuell arbeite ich bei Tim Schafers Firma Double Fine. Ich habe dort vor etwa vier oder fünf Monaten angefangen. Tim hat ja mit mir an Monkey Island gearbeitet und wir sind einfach die ganze Zeit über Freunde geblieben. Als ich dann mit DeathSpank fertig war, habe ich mich umgeschaut und überlegt, was ich als Nächstes tun könnte. Ich hatte mit ihm über ein Projekt gesprochen, dass ich gern angehen würde und Tim hat direkt gesagt »Hey, du solltest vorbeikommen und das Ganze hier machen.« Wir haben zwar seit Monkey Island nicht mehr zusammen gearbeitet, ich habe aber großen Respekt vor ihm und er mochte meine Idee auf Anhieb.

Making Games: Bevor du mit der Arbeit an DeathSpank begonnen hast, hatte man lange Zeit nichts mehr von dir gehört. Womit hast du dich beschäftigt?
Ron Gilbert: Ich habe rund vier bis fünf Jahre mit Consulting verbracht und mir damit einfach eine Pause genommen. Zum Beispiel habe ich in dieser Zeit eine MMO-Firma beraten, die gerade an einem noch nicht angekündigten Spiel arbeitet.

Making Games: Viele der alten Game-Design-Helden wie Bob Bates oder Steve Meretzky machen jetzt Social Games. Tim und du, ihr seid zwei der letzten Dinosaurier, die noch klassische Spiele entwickeln. Wie kommt das?
Ron Gilbert: Ganz ehrlich? Ich verstehe absolut nicht, was es mit Facebook-Spielen auf sich hat. Ich mag sie einfach nicht und wenn ich mir eines anschaue, dann kratze ich mich bloß am Kopf und wundere mich darüber, dass es überhaupt jemanden gibt, der so etwas mag.

Making Games: Kannst du uns noch etwas mehr über das Game Consulting erzählen? Inwiefern hat sich deine Arbeit in den letzten Jahren verändert?
Ron Gilbert: Es sind vor allem die Spiele, die sich verändert haben. Meine Arbeit ist aber prinzipiell die gleiche geblieben. Wenn ich ein Unternehmen berate, dann werde ich in der Regel dafür bezahlt, ein paar Wochen vor Ort zu sein, mit dem Team Zeit zu verbringen und mir dies und das anzuschauen.

Making Games: Gibt es irgendetwas, dass du uns über dein Projekt mit Tim erzählen kannst, außer natürlich dass es garantiert super cool werden wird?
Ron Gilbert: Nein, ich denke, das ist alles, was ihr wissen müsst! (lacht)
Natürlich fragen mich das alle und vermutlich sollte ich mir dazu mal eine richtig komische Antwort einfallen lassen.

Making Games: Kannst du uns denn wenigstens verraten, ob es wieder was zu Lachen gibt?
Ron Gilbert: Alles was ich tue, muss natürlich mit Humor zu tun haben. Ich könnte einfach kein todernstes Spiel entwickeln.

Making Games: Gehen wir noch mal zwei Schritte zurück in die Vergangenheit. Was war dein erster Gedanke, als LucasArts plötzlich aufhörte, Adventures zu machen?
Ron Gilbert: Das war einfach nur traurig, das Ende einer Ära!

Interview: Was macht eigentlich... Ron Gilbert : Dieselbe Szene in Monkey Island 2 von 1991...

Original
Dieselbe Szene in Monkey Island 2 von 1991...

Making Games: Jetzt versuchen sie ja, die Ära wieder aufleben zu lassen. Zum einen mit den Remakes der alten Spiele, zum anderen die neue »Tales of Monkey Island«-Serie von Telltale.
Ron Gilbert: Ich bin auch wirklich glücklich darüber, dass sie die Remakes von Monkey Island angegangen sind. Ungefähr ein halbes Jahr, bevor sie offiziell angekündigt wurden, haben sie mir von ihren Plänen erzählt. Ich war gerade in Kalifornien und sie haben mich gefragt, ob ich nicht vorbeikommen und mir das Ganze anschauen wolle. Das habe ich dann auch getan, und ich fand’s super. Sie haben einfach einen tollen Job gemacht, die Essenz der Spiele zu erhalten.

Diesen Artikel:   Kommentieren (8) | Drucken | E-Mail
FACEBOOK:
TWITTER:
 
WEITERE NETZE: Weitersagen
Sagen Sie Ihre Meinung (» alle Kommentare)
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten!
» Zum Login

Sie sind noch nicht in der GameStar-Community angemeldet?
» Zur kostenlosen Anmeldung
Erster Beitrag  |  » Neuester Beitrag
1
Avatar DKill3r
DKill3r
#1 | 07. Mrz 2011, 16:20
Ich will einen dritten Teil von DeathSpank, bitte! :D
rate (2)  |  rate (4)
Avatar NekatorFail
NekatorFail
#2 | 07. Mrz 2011, 16:37
Dieser Kommentar wurde ausgeblendet, da er nicht den Kommentar-Richtlinien entspricht.
Avatar Hatschi18
Hatschi18
#3 | 07. Mrz 2011, 16:43
"Sie wollen wissen, wo es langgeht, was zu tun ist und dann wollen sie gut darin werden, Dinge im Spiel zu tun."

Sehe ich nicht ganz so wie der Herr Gilbert. Denn Schlauchlevels und Kompressionswege waren noch nie etwas, was sich die Spieler gewünscht haben. Minecraft hat es bewiesen, die Freiheit selbst zu entscheiden wo es lang geht, ist die Faszination, die die Spieler vorwärts treibt.

Ich denke das Problem bei Adventures ist, dass die Jugend heutzutage das große Kino anstrebt. Gewaltige Explosionen, dauerhafte Action, Blutfontänen und Sexappeal. Das soll keine Verallgemeinerung sein, aber der Trend geht schon in die Richtung, was man auch bei den Filmen aus Hollywood deutlich erkennt. Viele der Spieler wollen anstatt Mausklicks lieber einen Kugelhagel, oder schnelle Massenschlachten.
rate (3)  |  rate (2)
Avatar the_dig
the_dig
#4 | 07. Mrz 2011, 16:46
Zitat von DKill3r:
Ich will einen dritten Teil von DeathSpank, bitte! :D

Deathspank war beim Humor toll, aber schon früh während des zweiten Teils machten sich Abnutzungserscheinungen beim Gameplay bemerkbar und obwohl ich gern weiterspielte wurde es doch schon etwas zäh.

Ich bitte um etwas frisches neues, ähnlich tolles. ;)

Oder Lucas Arts, bitte meldet euch bei Ron Gilbert wegen Monkey Island. Telltales Tales of Monkey Island Episoden waren nicht das Gelbe vom Ei (während Sam & Max sehr gut war). :( Der Humor bzw. eher der Wortwitz ging zwar auch in Ordnung, aber die Story war regelrecht eine Frechheit, wie noch ein paar andere Sachen... :no:


Ansonsten schönes Interview.
rate (2)  |  rate (0)
Avatar Haarvieh
Haarvieh
#5 | 07. Mrz 2011, 17:57
Zitat von Hatschi18:

.....Sehe ich nicht ganz so wie der Herr Gilbert. Denn Schlauchlevels und Kompressionswege waren noch nie etwas, was sich die Spieler gewünscht haben. Minecraft hat es bewiesen, die Freiheit selbst zu entscheiden wo es lang geht, ist die Faszination, die die Spieler vorwärts treibt....


Er redet an der Stelle aber vom Mainstream und damit hat er recht.

Zu diesem ganzen leidigen Thema das alles versimpelt wird hoffe ich dann doch mal das es in ein paar Jahren wieder vermehrt komplexere, nicht kompliziertere, wie es einige gern verwechseln, Spiele geben wird. Denn die ganzen Masse welche in den letzten Jahren zum Spielen gekommen ist, will hoffentlich zu großen Teilen irgendwann auch mal etwas nicht so seichtes Spielen.
rate (0)  |  rate (0)
Avatar realCHAOS
realCHAOS
#6 | 07. Mrz 2011, 20:55
Death Spank war/ist ein klasse Spiel, auch wenn die "Update"-Karten etwas zu Simpel gestrickt waren. Auf jedenfall ists seehr Lustig.
rate (0)  |  rate (0)
Avatar Falkenfluegel
Falkenfluegel
#7 | 08. Mrz 2011, 10:23
Zitat von Hatschi18:
"Sie wollen wissen, wo es langgeht, was zu tun ist und dann wollen sie gut darin werden, Dinge im Spiel zu tun."

Sehe ich nicht ganz so wie der Herr Gilbert. Denn Schlauchlevels und Kompressionswege waren noch nie etwas, was sich die Spieler gewünscht haben. Minecraft hat es bewiesen, die Freiheit selbst zu entscheiden wo es lang geht, ist die Faszination, die die Spieler vorwärts treibt.

Ich denke das Problem bei Adventures ist, dass die Jugend heutzutage das große Kino anstrebt. Gewaltige Explosionen, dauerhafte Action, Blutfontänen und Sexappeal. Das soll keine Verallgemeinerung sein, aber der Trend geht schon in die Richtung, was man auch bei den Filmen aus Hollywood deutlich erkennt. Viele der Spieler wollen anstatt Mausklicks lieber einen Kugelhagel, oder schnelle Massenschlachten.


Spiele wie CoD bewesein genau das was Herr Gilbert meint. Ja super, Minecraft ist für ein Indiespiel verdammt erfolgreich, aber die große Masse der Spiele hat Schlauchlevel und führt den Spieler von vorne bis hinten. Auch komplexere Spiele wie die meisten Rollenspiele führen den Spieler viel mehr an der Hand und zeigen ihm wo es lang geht. Ein Spiel ohne aufpoppende Hinweise oder ein Tutorial gibt es quasi nicht mehr. Ein Spiel wie Minecraft ist da ne ziemliche Ausnahme.

Der komplette Sinn eines klassischen Adventures ist aber genau das Gegenteil.
rate (2)  |  rate (0)
Avatar Falkenfluegel
Falkenfluegel
#8 | 08. Mrz 2011, 10:29
Zitat von Haarvieh:


Er redet an der Stelle aber vom Mainstream und damit hat er recht.

Zu diesem ganzen leidigen Thema das alles versimpelt wird hoffe ich dann doch mal das es in ein paar Jahren wieder vermehrt komplexere, nicht kompliziertere, wie es einige gern verwechseln, Spiele geben wird. Denn die ganzen Masse welche in den letzten Jahren zum Spielen gekommen ist, will hoffentlich zu großen Teilen irgendwann auch mal etwas nicht so seichtes Spielen.

Man muss auch einfach mal sehen das ein sehr großer Teil der Spieler heutzutage Erwachsen ist. Das war Früher auf jeden Fall nicht so stark ausgeprägt.

Und erwachsene Personen, egal was für Spiele sie auch mögen, haben meist deutlich weniger Zeit durch Beruf, Familie, Kinder etc.

Daher ist ein 6-8 Stunden Spiel für viele auch eine gute Wahl zwischen "6 Stunden Spiel und wenigstens noch die Chance haben es mal durch zu spielen" und "50 Stunden Spiel und eh nach 15 Stunden wegen Zeitmangel den Faden verlieren".

Und das es keine komplexen Spiele gibt ist ja auch überhaupt nicht der Fall. Man kann ja nicht erwarten das alles was entwickelt wird auf seine eigene Zielgruppe zugeschnitten ist. Das kann man jetzt seit ein paar Jahren beobachten. Sobald die Zielgruppen auseinander gehen und neue Zielgruppen erschlossen werden und dann auch Spiele für diese Entwickelt werden, werden viele Spieler plötzlich sauer weil Spiel XY nicht mehr für ihre Zielgruppe ist, obwohl diese Spiele ja zusätzlich entwickelt werden und kaum was weggenommen wird. Die Branche ist ja im stetigen Wachstum, da wird ja nix verdrängt.
rate (2)  |  rate (0)
1

Fussball Manager 12 (PC), Electronic Arts
18,99 €
zzgl. 0,00 € Versand
bei GameKeyShop.net
Alan Wake (PC), EuroVideo/JoWood
19,99 €
zzgl. 0,00 € Versand
bei MMOGA
ANGEBOTE
PROMOTION
AKTUELLE RELEASES
» zum Release-Kalender

Details zu The Secret of Monkey Island

Plattform: PC
Genre Adventure
Untergenre: Point & Click
Release D: 1990
Publisher: LucasArts Entertainment
Entwickler: LucasArts Entertainment
Webseite:
USK: Freigegeben ab 12 Jahren
Spiele-Logo: Download
Leserinteresse:
Platz 1377 von 9275 in: PC-Spiele
Platz 61 von 402 in: PC-Spiele | Adventure | Point & Click
 
Lesertests: 1 Einträge
Spielesammlung: 332 User   hinzufügen
Wunschliste: 3 User   hinzufügen
Spiel empfehlen:
 
top Top
Werde Fan von GameStar auf FacebookFacebook Aboniere den YouTube-Kanal von GamestarYouTube Besuche Gamestar auf Google+Google+ GameStar auf Twitter folgenTwitter Alle RSS-Feeds von GameStar.deRSS-Feeds Jetzt GameStar-Newsletter bestellenNewsletter
© IDG Entertainment Media GmbH - alle Rechte vorbehalten