Seite 2: Far Cry 3 - Unter Irren hört dich niemand schreien

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Ein Paradies für Entdecker

Dass Far Cry 3 kein Allerwelts-Shooter ist, wird spätestens bei der ersten Betätigung der Taste »M« klar, die einen (zoombaren) Ausschnitt der Spielweltkarte auf den Bildschirm bringt. Hier funkeln uns Dutzende von kleinen Icons verführerisch an, die auf verschiedene Ablenkungen aufmerksam machen.

MG an Bord: Der Hubschrauberpilot hat sich zu früh gefreut, vom Boot aus feuern wir zurück. MG an Bord: Der Hubschrauberpilot hat sich zu früh gefreut, vom Boot aus feuern wir zurück.

Während die Missionen von Jasons Story linear aufgebaut sind, ist die Eroberung der Insel als offene Sandbox-Spielwelt inszeniert. Wann wir welchen der 34 Außenposten befreien und damit Piratennester in Rakyat-Stützpunkte verwandeln, bleibt uns überlassen. Oder einen der 18 Funktürme erklimmen, um dort den Störsender zu zerstören, woraufhin ein weiterer Grauschleier vom jeweiligen Kartenabschnitt geliftet wird.

Die offene Spielwelt ist kein Selbstzweck; hier verdienen wir uns etwas dazu, um bessere Waffen und Munition für die Storymissionen zu erwerben. Das Erobern von Stützpunkten reduziert die Anzahl der rumstreunenden Piraten in einem Kartenabschnitt. Es locken Rohstoffe, Schatzkisten, Sehenswürdigen und sogar Minispiele.

Da bessern wir die Munitionskasse in Pokerpartien mit den Einheimischen auf oder spielen eine Runde Darts für harte Burschen, bei dem anstelle von Wurfpfeilen große Messer auf die Zielscheibe geschleudert werden. Die meisten Aktivitäten in der offenen Spielwelt bringen auch zusätzliche Erfahrungspunkte ein; füllt sich der entsprechende Balken, gibt’s einen Skill-Punkt als Belohnung.

In drei verschiedenen Talentbäumen erwerben wir damit Sonderfähigkeiten und Vergünstigungen, die unserer Spielweise entgegenkommen. Zum Beispiel auf Schleichvorteile spezialisieren, neue Takedowns lernen oder schneller Lebenspunkte regenerieren, um bei einer Frontalangriff-Vorgehensweise nicht so leicht aus den Pantoffeln zu kippen.

Nachladen im Waffenladen

Nach unseren Eindrücken von den ersten, intensiven Spielstunden harmonieren offene Welt und Storymissionen sehr gut miteinander; die Nebenaufgaben lassen ständig motivierende Belohnungskarotten vor unserer Nase baumeln und sind sowohl storytechnisch als auch spielmechanisch gut integriert.

Unübersichtlich wird es trotz der vielen Seitensprünge nie, denn ein markantes Ausrufezeichen auf der Karte markiert, wo wir die Handlung fortsetzen können. In den ersten Stunden sollte man sich allerdings eher auf die Storymissionen konzentrieren, denn die bringen uns nicht nur die Steuerung bei, sondern vermitteln auch die besonderen Spielweisen, Strategien und Systeme der Far Cry 3-Inselwelt.

So schickt uns Dennis in den Tante-Emma-Laden des Dorfs, der über eine erstaunlich gute Waffenauswahl verfügt – und zwar in zehn Kategorien, von der Pistole bis zum Granatwerfer. Mit besonders großen Augen mustern wir das Angebot in der Abteilung Specials: Hier gibt’s den vielseitigen Bogen, der lautlos Gegner ausknipst und auch mit explosiven Spezialpfeilen gefüttert werden kann. Oder wie wär’s mit einem dicken Flammenwerfer? Auch das Reparaturwerkzeug ist verlockend, damit können wir beschädigte Vehikel wieder fahrtüchtig machen.

Schließlich haben wir uns schnell angewöhnt, auf uns zu brausenden Piratenjeeps im richtigen Moment eine Granate vor den Bug zu knallen. Wenn wir die Vehikel dann von dem üblen Geschmeiß befreit haben, um damit selbst den Dschungel umzupflügen, ist schon mal die eine oder andere Mechanikerstunde gefragt, um wieder ordentlich Drehmoment auf die Reifen zu kriegen.

Jäger und Sammler: Das Handwerk

Doch diese schönen Dinge kosten richtig Geld – das wir noch nicht haben. Es gibt aber auch (weniger exotische) Gratiswaffen, die durch Störsender-Beseitigung bei den Funktürmen zugänglich werden.
Als Nächstes beordert Dennis uns zum Pflanzen sammeln. Oh, und zwei Wildschweinhäute mögen wir bitte auch mitbringen.

Das Grünzeug ist dank entsprechender Mini-Map-Icons rasch gefunden und ergibt sich wehrlos seinem Pflückschicksal. Bei der Wildsau-Begegnung gibt es dagegen gewisse Streitigkeiten darüber, wer über wem in der Nahrungspyramide angeordnet ist. Das aggressive Viech wird durch ein paar Kugeln ruhig gestellt und kurzerhand mit dem Messer gehäutet ... kein Spiel für Veganer und die Fans dieses Lebensstils.

So lernen wir das Handwerkssystem näher kennen, denn die Pflanzenteile werden in Heilspritzen verwandelt, während die Schweinerei die lederne Grundlage eines größeren Rucksacks mit mehr Inventarplätzen liefert.

Ressourcenbedarf und Jagdmissionen schicken uns auf die Pirsch. Ressourcenbedarf und Jagdmissionen schicken uns auf die Pirsch.

Spritzen: Durch das Mischen von Pflanzenteilen, die in vier Kategorien unterteilt sind (rot, gelb, grün, blau), erhalten wir das Far-Cry-Pendant zu Rollenspiel-Tränken. Am praktischsten sind die selbstgebastelten Heilmittel, außerdem gibt es noch die Kategorien Jagd, Kampf und Entdeckung. Zieht man sich die passende Spritze rein, kommt es zu kurzfristigen Sonderfähigkeiten. Zum Beispiel werden wir eine Minute lang von wilden Tieren in Ruhe gelassen oder können durch geschärfte Sinne Gegner riechen (in Form einer sichtbaren Duftspur).

Ausrüstung: Auch der größte Tierfreund greift angesichts der lockenden Ausrüstungsupgrades entzückt zum Messer, um allen möglichen Vierbeinern ans Leder zu gehen. Mit dem entsprechenden Material steigern wir nämlich die Kapazität von Brieftasche und Rucksack, um mehr Bares und Beute mit herumschleppen zu können. Für verschiedene Munitionstypen gibt es zudem separate Eigenbau-Täschchen – vom Kerosinkanister-Tragebeutel für Flammenwerfer-Fans bis zu tieferen Taschen für Granaten und Molotov-Cocktails.

Überlebenstraining: Das Skill-System

In drei Kategorien mit jeweils 18 Skills wählen wir zwischen neuen Fähigkeiten und allerlei Boni, um unseren Helden noch stärker zu machen.

Dennis Rogers macht uns mit dem »Weg des Kriegers« vertraut. Für jeden gelernten Skill bekommt unsere Spielfigur eine weitere Tätowierung eingeritzt. Dennis Rogers macht uns mit dem »Weg des Kriegers« vertraut. Für jeden gelernten Skill bekommt unsere Spielfigur eine weitere Tätowierung eingeritzt.

Nicht alle Fertigkeiten sind von Beginn an zugänglich. Einige werden durch Level- Fortschritte freigeschaltet, für andere wiederum müssen wir uns durch die Erfüllung konkreter Aufgaben qualifizieren.

Beispiel: Erst wenn wir einige Gegner durch einen Anschleich-Messerstich perforiert haben, wird die Ketten-Ausbauversion des Stealth-Ta¬kedowns (Schleichangriffs) zugänglich. Damit pieksen wir dann unentdeckt mehrere Feinde hintereinander und kassieren zehnfache (!) Erfahrungspunkte.

Für jeden gewählten Skill erhält unsere Spielfigur einen Teil einer Tätowierung eingeritzt, die das jeweilige Talentbaum-Wappentier repräsentiert.

Der Reiher: Fernkampf und Mobilität

Wir halten im menschlichen Mit- und vor allem Gegeneinander gerne höflich Distanz und schätzen Flexibilität in allen möglichen Lebenslagen. Damit liegen wir bei den speziellen Früchten dieses Talentbaums genau richtig. Einige Beispiele:

  • Erhöhte Präzision beim Aus-der-Hüfte-Schießen mit Pistolen, SMGs und Schrotflinten.
    Granaten können nach dem Scharfmachen noch in der Hand gehalten werden, bevor man sie wirft. Allerdings sollten wir dabei nicht zu lange herumtrödeln ...
  • Das Super-Mario-Talent: Wir können von oben auf einen Gegner springen und ihn damit so¬fort ausschalten. Dafür spenidert und das Spiel dann die fünffachen Erfahrungspunkte.
  • Auch wenn der echte Reiher eher über Wasser unterwegs ist, dürfen wir auch länger in Flüssen und Meeren herumtauchen, bevor wir wieder nach Luft schnappen müssen.
  • Während wir uns von einer Zipline abseilen, können wir weiterhin mit Einhandwaffen auf Gegner schießen. Das dürfte eher selten sinnvoll sein – im Dschungel gibt es keine Ziplines.

Der Hai: Sturmangriff und Heilung

Wir sind nicht schüchtern, sondern gehen gerne forsch auf andere Menschen zu. Auch wenn es sich dabei um bewaffnete Piraten handelt. Dieser Talentbaum bietet lebensverlängernde Maßnahmen für eine solch, auf Konfrontation ausgelegte Spielweise. Einige Beispiele:

  • Heilungsspritzen geben uns vier (statt zwei) Lebenspunkteinheiten zurück.
    Unsere Lebenspunkte regenerieren sich doppelt so schnell.
    Darf’s obendrein auch noch eine zusätzliche Lebenspunkte-Einheit mehr sein? Mit all die¬sen esundheits-Vorteilen ist unser Held bald ähnlich robust wie ein gepanzerter Büffel.
  • Besser als Vollkasko: Das Talent »Ausweichmanöver« reduziert erlittenen Vehikelschaden um die Hälfte. Was uns freilich weniger nützt, wenn gerade keine Fahrzeuge zur Hand sind.
  • Dank Feuerfestigkeit lassen wir so schnell nichts anbrennen und erleiden satte 50 Prozent weniger Flammenschaden – besonders gut, wenn Flammenwerfer-Guerilleros anrücken.

Die Spinne: Schleichen und sammeln

Keiner hat’s gesehen: Wenn wir die gegnerische Übermacht möglichst unauffällig dezimieren wollen, bietet diese Abteilung genau die richtigen Fertigkeiten. Dazu kommen Boni für Roh¬stoffsammler, die sich auf die Tiere und Plfanzen der Inselwelt stürzen. Einige Beispiele:

  • Dank des Dschungelläufer-Skills schleichen wir im Kriechgang schneller.
  • Der Ninja-Schritt reduziert dagegen unsere Geh- und Renngeräusche erheblich.
  • Wenn wir während des Rennens die »Strg«-Taste drücken, rutschen wir in den Gegner hinein und hauen ihn so von den Füßen. In Verbindung mit dem Ninja-Schleichsprint sehr wirksam.
  • Wer gerne zum lautlosen Bogen greift, will die verbesserte Stabilität beim Anvisieren nicht missen wollen. Denn der explosivste Spezialpfeil nützt nichts, wenn wir daneben zielen.
  • Der Hortikultur-Skill beschert doppelt so viele Pflanzenteile pro Pflückaktion.

Dame in Not

Weiter mit der Story von Far Cry 3: Jason ist auf der Spur seiner Freundin Liza, die ebenfalls von Vaas’ Bande verschleppt wurde. Angeblich steckt sie in einem Außenposten der Piraten, den wir wie zu Beginn gelernt fachmännisch umschleichen. Dabei haben wir die Wege der Wachen gut im Auge, werden aber von einem Rudel wilder Hunde am Dschungelrand überrascht. Oh, Mist!

Clever wäre es nun, die bissigen Viecher ins Lager zu locken, um für Chaos unter den Gegnern zu sorgen. Reflexartig und aus der Schrecksekunde heraus spielen wir ihnen aber den AK 47-Blues »Ratata« und lösen damit prompt Alarm aus – cooler müsste man halt sein. Ist aber in diesem Fall nur halb so wild, bei dieser Mission haben Verbündete darauf gewartet, dass der erste Schuss fällt. Gemeinsam besiegen wir die Piraten, erobern das Lager – und erweitern damit unser Schnellreisenetz, denn zu jedem befreiten Stützpunkt können wir kurzerhand hin teleportieren.

Pro Eroberung gibt es 500 Erfahrungspunkte (sogar 1.500, wenn uns die Übernahme unentdeckt gelingt). Und keine Angst vor ständigem Gegner-Nachschub wie damals bei Far Cry 2. Sobald wir einen Außenposten befreit haben, bleibt er im Besitz unserer Fraktion.

Zurück zu Liza. Oder auch nicht, denn die ist offensichtlich bereits vor unserer Ankunft mit unbekanntem Ziel aus dem Lager geflohen. Dafür hat Dennis nun den heißen Tipp, den mächtig zerstreuten Dr. Alec Earnhardt zu besuchen. In dessen Obhut ist Daisy gelandet, die Freundin von Grant. Sie liegt vergiftet im Krankenbett, Earnhardt sind die Pilze für das Gegenmittel ausgegangen.

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